卡卡麵 wrote:
我還在等湊齊4人買優...(恕刪)
Calvin0915 wrote:
當然啦,他也是有缺點的,由於是小公司開發,他的美術風格真的不比D3,甚至我有時候會眼花撩亂,多人連線時看不清楚我是哪隻人物。
關於美術風格資料來源:巴哈火炬之光系列哈拉版
資料來源
多年來有什麼觀點影響了你與你的團隊?
或至少「火炬之光」的開發到現今有何種改變?
我想最明顯的是我們擁有了屬於自己的藝術風格。
一開始,我們構想Jeck Beck擔任我們的藝術總監
-我們在尋找能夠低成本、低技術需求及高報酬的藝術風格。
我們的目標是讓遊戲能夠在所有主機上呈現。
我們不想製做一個過於花俏的遊戲,
ARPG裡FPS(畫面偵數)就是一切。
所以簡單的藝術風格可以實現這個計畫。
而藝術風格很難明言。
他們會在你生活中,漸漸的發展成屬於自己的特色。
然而現在,這風格就算沒有說明書,你也可以深刻瞭解到他所想表達的意思。
他會帶領著你到他所想表達的地步。
然而回頭看看以前所設計的在與現今的「火炬之光」做比較。
我想「火炬之光」真正成功塑造出「黑暗風格」的樣子。
在我們創造出關卡後他擁有自己的生命-黑暗、陰森的哥德風格世界。
這是個詭異而有趣的東西。
「火炬之光」有著輕鬆的步調然而我好奇這是一開始就特意去設計的嗎?
這當然是特意的,
我們不想讓「火炬之光」看起來跟我們原先的「暗黑破壞神」一樣,懂嗎?
我們要建立屬於我們的風格,我們也有自己的小團隊。
這很好玩!我構想ARPG在本質上能夠感到有趣。
你走出城外然後為了件裝備殺害數以千計的怪物,這很瘋狂!
當然不只這樣,他們還會噴87金!
Right!Right!這也是能無所顧慮且感到快樂的遊戲方式。