![[外電消息] 與被臨危授命挽救Final Fantasy XIV製作人吉田直樹的專訪](http://attach.mobile01.com/attach/201105/mobile01-dd58ae43cd06ecfef6f9e9172f0a3c52.jpg)
全球熱切期待的線上多人角色扮演遊戲Final Fantasy XIV去年九月一推出便出師不利,系統問題不斷,各方惡評洶湧而至,不少前作具有的要素,在新作卻不盡理想,結果原本30天的免費體驗期一直延長,也造成原製作人中田弘道慘遭替換,由吉田直樹Naoki Yoshida接任,承擔起重振這款遊戲雄風的重責大任。在本篇專訪中,吉田直樹詳述目前所要進行的工作,並說明他認為自己可以挽救這款遊戲的理由。
Final Fantasy XIV問題不斷,讓FF XIV PS3版的發行顯得遙遙無期,而且製做這款遊戲的史克威爾.艾尼克斯公司Square Enix得與其中國發行夥伴「盛大遊戰」共同為這款遊戲進行改善作業之後才能在當地發行。這當然嚴重打擊了史克威爾.艾尼克斯的獲利,也對公司內部其他遊戲專案造成不小影響。即便如此,史克威爾.艾尼克斯卻沒有將這款遊戲束諸高閣。
吉田直樹以前便曾直言不諱,認為這款遊戲需要改進,在這篇Gamasutra的專訪中,他談到這些改進會以哪種形式出現,他為何會被臨危受命去接手這款各界嚴厲批評的遊戲,以及PS3版將會有何種變化等。
與吉田直樹一同接受專訪的還有FF XI的資深遊戲製作人Sage Sundi。
以下是Gamasutra的專訪內容。
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記者:你參與FF XI這個遊戲專案的情況有點像是…,不知道怎麼說,要挽救這款遊戲。你可以跟我們聊聊你認為遊戲為什麼會淪落到這種地步,以及你有甚麼目標?
吉田直樹:FF XI問題很多,有技術面的問題、遊戲內(in-game)的問題、發行的遊戲未能符合玩家對現今MMO遊戲的期望等。比如說,像是「現在的MMO遊戲裡應該有這種功能」,但卻沒有出現在FF XI裡。
而且史克威爾也沒有與用戶做好溝通,他們大都是自己埋頭苦幹。這些改變正是要處理這些問題,讓整個公司同心協力,扭轉情勢,讓遊戲步入正軌。
但是這並不是說公司在第一次製作時的努力不夠,只是他們現在才了解我們整個公司得同心協力攜手合作達成目標,而我是這波努力的領導人。
記者:對你自己個人而言,你為甚麼想參與這個案子?
吉田直樹:公司內部高層管理請我參與這個案子是一個理由,另一個理由是我做過核心遊戲的設計。而且我有領導者的能力,有領袖的特質。
我自己也是MMO的核心玩家,有超過十年的遊戲經驗。我對遊戲知識、我對MMO遊戲的充分了解、加上我有開發者的技術,他們便請我我參與這個遊戲專案,他們認為我很適合這個專案。
記者:我們經常會聽到西方的開發商說,發行之後市場反應不好的遊戲是無法扭轉頹勢的。但這顯然不是你的處事哲學,所以我想請教你對這方面的看法。
吉田直樹:我也認為發行之後市場反應不好的遊戲是無法扭轉劣勢,但我認為會有這種情況的一個理由是,西方很多MMO遊戲開發團隊人數都很龐大,加上遊戲需要的素材與團隊必須製作的物件等原因,導致需要的預算很高,所以很多遊戲專案都需要投資人的資金才能進行開發,無法由一個公司獨立開發,所以才會造成若遊戲不好玩便無法挽救的情況。
在西方,若一款大型遊戲,像是大型MMO遊戲,發行時有大規模的行銷活動加以配合但銷售結果不甚理想,投資人便會退縮,便會停止對該款遊戲的金錢投資。這時開發團隊變會縮編,人數減少導致無法做出夠好的遊戲內容,或是遊戲會變成像是免付費的商業模式來運作。
所以在這種情況下,基本上,遊戲的主導權已經轉移。團隊想要修正遊戲,想要從頭開始,但苦於缺乏資金,以致無法實現。
但是FF XI的營運與開發皆由史克威爾全權掌握,只要我們決定繼續支持這個專案,沒有放棄,便可以繼續為玩家服務。我們可以看看玩家想要甚麼,回頭加以試驗,重新製作。基本上我們有遊戲製作的主導權,不會任由投資人擺布。
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記者:據我所知,這款遊戲發行之際,你並沒有參與這個專案,但你一定知道你們公司有這個專案。你可以聊聊在遊戲發行前,你們公司以及開發團隊對這款遊戲有甚麼樣的期望?以及你們看到這樣的結果的震驚之感。
吉田直樹:在未參與這專案時看到這個專案時,便可了解到他們所面對的是蠻大的困難,但他們非常努力。
我們現在了解,公司認為可以伸出援手幫助團隊的時機是有點晚。我是說,每個人都有自己的專案要做,有自己的專案要擔心,但大家其實說不定可以早點伸出援手,這遊戲可能就不至於淪落到這種地步。
記者:我注意到,從你支援這個專案起,你便很強調與社群溝通的方式,這方式與以前史克威爾操作社群關係的方式很不同。我想知道你個人為什麼那麼強烈地認為你們需要往這個方向進行。
吉田直樹:我認為FF XI的一個問題,就是封閉的溝通系統。對於MMO,尤其是最近的MMO,玩家進入的遊戲世界跟真實世界一樣重要。若開發商沒有聽取玩家意見而無法提供最佳服務,我們便沒有做好我們的工作。
Sage Sundi:史克威爾以前沒有真正和玩家溝通,但這並不是公司政策,公司政策不是「我們不跟玩家直接對話」,不是這樣的。
只是史克威爾以前的方式是採用「傾聽」的方式。不是我們不聽玩家的意見,而是我們不會回應。不是回應時效會比較慢,就是完全沒有回應。我是說,我們有在傾聽,我們有進行嘗試,但我們沒有提醒玩家,沒有跟他們清楚說明「是的,我們有在聽你們的意見」。
記者:我看到你最近有做一項調查,問題相當大膽,你問玩家希望遊戲有多大的改變,我是說,你願意改變遊戲的幅度有多大?
吉田直樹:很難給個具體數字,但我們可就各個部分來看。
例如Guildlevel系統。我們很喜歡Guildlevel系統,想在30分鐘內玩一場簡單遊戲的玩家便可使用這個系統。玩家進入系統,來到櫃台,知道遊戲在等他們開始,開始玩遊戲,遊戲結束後出場。
所以那部分不需要有重大的改變,我是說你可以進行某些修改,讓玩家覺得更好玩,但不用將整個基礎打掉。
另一方面,我自己就覺得戰鬥系統battle system應該是玩家可以跟朋友商討戰術與策略的系統,但目前的戰鬥系統無法讓玩家這麼做。
所以就這系統而言,我便覺得可能要有70%的改變才能符合我認為是很好的戰鬥系統的標準。
即使這麼說,我也不認為像Guildlevel就不需修改。對於想要進入系統玩單人模式並在30分鐘內搞定遊戲的玩家,這系統非常好。但想要多了解遊戲世界的玩家呢?對這類玩家而言,可以跟NPC交談的遊戲比較適合,他們可以了解這些角色的生活以及遊戲世界。這類玩家便必須進行多一點的探索。
另外,還有那些手邊時間很多、想要玩多人模式、想要玩比Guildlevel更有挑戰性遊戲的玩家。所以我們想保留好的部分,但對於需要大幅改變的部分,我們也會進行大幅度的修改。
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記者:全球玩家都有類似的反應,還是各個地區的玩家有不同的反應?
吉田直樹:我們目前已經進行兩項調查,所以知道約80%的反應都很類似,但我們則發現剩下的20%則希望有其他的改變。
例如日本玩家;日本人的生活方式非常繁忙,他們有一堆事情要做,同時還要工作。所以日本玩家要我們保留很多單人模式的元素,很多自己可以進行的東西。
但很多歐洲玩家希望遊戲有更多FF感覺,他們要飛船與陸行鳥,他們希望可以看到符合心中想像的FF遊戲。
而美國玩家則比較希望有多人一起玩的模式。他們希望可以與朋友一同進行大型戰鬥,一起執行戰略。所以雖然大家都有提出類似的改變,但各地區希望的改變則有略有不同,這部分占了約20%。
記者:你認為對於經營社群與社群溝通的方式,不同地區的玩家基本上有很不同的期待嗎?
吉田直樹:不同地區的社群會有不同的參與熱度。例如,美國、法國與德國的玩家,對社群的參與非常踴躍。他們舉辦很多活動,有很主動的溝通方式。而日本玩家便沒有那麼熱中,他們比較低調。所以美國、法國與德國的社群網站,溝通方式便比較傾向核心玩家的溝通方式。
另一點是不同地區會Po不同的資訊。例如日本只想知道事實就好。他們想知道遊戲的狀態,會有多少改變,遊戲是會發還是會取消。而美國玩家比較想知道新任總監是怎樣的人,他腦筋是不是壞掉了?他的為人、他的想法等。他們想多了解這個人。但反觀日本玩家,他們對這些並不關心。
講到社群經營,即便各個地區的玩家想要的東西不同,經營方式必須一樣,就是保持開放,我們再收集所有資料。若你讓各地的社群從事不同的活動,情況便會變得很混亂,所以我們要保持社群開放但經營方式要儘量類似。
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記者:你剛剛提到你個人玩MMO遊戲已經有一段很長的時間了,我想請問的是,你有沒有從自己參與的MMO遊戲中學到甚麼可以帶到這個遊戲專案的東西?
吉田直樹:有的。從長時間玩一款遊戲中,我認為有一件事情很重要,就是是社群大小非常重要。
如同某些較早期、可稱為第一世代的大型MMO遊戲,像《線上創世紀》Ultima Online與《無盡的任務》EverQuest,會有關係強大的遊戲內社群(in-game community)。
比如,遊戲裡會有300人組成的工會。但遊戲一開始,社群會越來越小,直到僅剩下幾個遊戲風格類似的玩家(就是想要做同樣事情的人)所組成的團體。
現在會玩MMO的人都是MMO的老玩家,他們經歷過那幾個MMO剛開始的歷程。現在他們決定要組公會,但比較不是跟一堆人一起組公會,而是跟最後留下來的幾個人。你比較會邀請打遊戲方式類似的玩家一起加入公會。
所以你會邀請那些你認識的人,在遊戲內組成關係緊密的公會與社群。我們面臨的挑戰是要做出甚麼樣的內容來吸引那些團體,就是做出那些關係緊密的團體會想要從事的核心玩法。這是我所學到的一件有趣也覺得好玩的事情。
我從其他遊戲的戰鬥系統學到一件事,就是組隊打遊戲時,會有技巧程度不同的玩家,有些人很會打遊戲,有些技巧沒那麼好。所以一個隊伍裡會有技巧程度不同的玩家。但每個人都有要負責的事,而且要清楚定義,這是很重要的。
我們得制定容易理解卻又具思考性與挑戰性的戰鬥規則;要讓玩家思考,思考策略;要給玩家那樣的挑戰卻又不能複雜到玩家無法進行遊戲的地步。
記者:發行公司採取了個大膽的做法,就是暫停收取月費。你可不可以談談這麼做的原因以及這樣是否有產生你想要的效果?
吉田直樹:由於我長期以來都是玩家,這點對我來講個人感受比較深。我要確定遊戲有達到依照我們計畫有做到的某個程度才會要求玩家付費。所以身為玩家,我個人認為,若沒有達到那樣的程度是不會要玩家付費的。
回到我之前所說的,若我們用的是投資人的錢,便可能無法這麼做,因為這是史克威爾單獨出資開發的遊戲專案,這便是我們可以暫停收取月費的原因。只有史克威爾才可以這麼做。
我們這麼做是要讓玩家看到,沒錯,我們這樣要花很多錢,我們也無法回收這筆費用,但我們是很認真想地想要做這些改變。這是我們可以讓玩家看到我們對這些改變與這個專案是認真的一個方式。
這就是我們為何到現在還沒有對外公布日期,因為我們還沒到我們可以收取費用的地步,所以這問題目前還沒有答案。
![[外電消息] 與被臨危授命挽救Final Fantasy XIV製作人吉田直樹的專訪](http://attach.mobile01.com/attach/201105/mobile01-91f341e94460f8737ad98af6e1e1ad0d.jpg)
記者:自從你走馬上任後,遊戲社群有不同的反應嗎?玩家覺得怎樣呢?
吉田直樹:我們覺得最高興的是玩家社群真的在替我們加油,他們似乎已經接受這項改變也希望這樣可以讓這個遊戲專案往正確的方向發展。我很高興很多玩家都跟我們加油打氣,他們的反映都很良好。
就像昨天,我走在舊金山的路上,有人過來問我,「你是吉田直樹嗎?我現在正在玩FF XIV。」他還感謝我加入開發團隊,並祝我好運。我好訝異但又很高興,真的覺得好快樂。
Sage Sundi:我們知道現在還在玩這款遊戲的玩家都是忠實玩家,他們希望這遊戲有最好的表現。但我們也知道很多玩家已經不玩了。我們下一步便是要讓他們看到我們有改變計畫與藍圖,也想要改變這情況。那是我們重要的下一步。
記者:你們著眼的未來是多久?僅是處理遊戲問題的過程嗎?還是你們著眼的是以後遊戲會有甚麼樣的發展?你們有長期性的想法嗎?
吉田直樹:我們的計畫分為兩部分,有長遠未來我想做的長期計畫,但當然,我們會有開發費用與開發者時間等問題,所以還需要短期計畫。這些為期可能是兩、三個月的短期計畫會有短期目標。
這些短期計畫目標都公布在製作人聲明(producer letters)中。我們當然要公布長期計畫目標,我們正努力計畫穩固的長期計畫,計畫一旦完成會儘快公布。
到目前為止,我加入這個開發團隊僅三個月,仍舊在了解與摸索階段:我在了解開發團隊、了解我們有何種資源、認識開發團隊的成員、了解每個成員的優缺點。我自己有長期計畫,也將這計畫分成好幾個階段,這些階段又再細分成數個更小的階段。但在我一邊認識這個團隊以及了解他們的優缺點之時,這些計畫也會隨之變動。
一旦我有足夠的資訊,像是,我信任某人可以在某段時間內完成某些工作,便可以透露更多未來的計畫。但目前,我仍舊在學習當中,這就是我們現在僅能透露為期數個月的計畫的原因。
記者:目前的遊戲狀態對遊戲的PS3版有何影響?我想你已經重新評估過那些計畫了。
吉田直樹:控制方式應該有點不同。不管是PS3版或PC版,這都是同樣的一款遊戲。所以我們第一要務是做出非常有FF味道的遊戲,一款我們可以引以為傲的遊戲,一款玩家會來玩、會喜愛的遊戲。當我們做到這一點時,便會推出PS3版。
來源:Gamasutra、Nerd Reactor、IGN