
在BlizzCon 2010中,我們很高興可以採訪到暴雪產品研發執行副總裁Frank Pearce與暴雪營運長Paul Sams,這兩位都是暴雪公司的核心成員,分享了許多工作上以及暴雪曾發生的各種經驗,並且對有志加入遊戲設計產業的年輕朋友做出鼓勵,以下就是專訪實錄。
暴雪產品研發執行副總裁Frank Pearce專訪
Q:目前推出的遊戲皆為續作,目前是否有全新作品的企劃?
A:當然有,但是魔獸世界、星海爭霸以及暗黑破壞神這三系列遊戲不僅是我們很重要、很有價值的產品,也是玩家很支持的產品,所以我們很需要持續提供服務給這些老玩家、新玩家。其實若你注意這幾款遊戲推出時間的話會發現,星海爭霸1代和2代相隔了12年,而暗黑破壞神2跟3則已相隔了10年,對這些既有的商品來說,很重要的是我們持續提供服務給這些玩家。
我們曾經成立一個新遊戲的開發團隊,研判要推出新的遊戲或商品類別,或是開發既有的遊戲。不過你可以看到我們目前遊戲團隊的架構,星海爭霸2的團隊正忙於資料片的研發,暗黑破壞神3的團隊則急著將遊戲做好並推出,魔獸世界團隊就更不用說了,光是資料片與更新動作就夠他們忙了。所以,我們當然希望有機會推出新遊戲,但以目前的人力是沒辦法的。
之前曾有傳言說我們將推出新款的多人連線冒險遊戲,這部分還在一個研發的最初期,所以也沒有什麼細節可以分享。至於背景類型是未來?中世紀或是現代?在我們沒準備好討論之前,我們是不會透露細節的。會有這些傳言都是從我們的徵人資訊所推測出來的吧,但我們當時給的資訊是很一般性的資訊,我們只是希望能招募能力好的人才,這是正常的人員招募,並不是為了特地一個新遊戲而招募的。

Q:近來在網路社交平台例如FACEBOOK上有很多小遊戲很熱門,暴雪對這部分有什麼想法嗎?
A:我們的確可以看到有很多社交遊戲很熱門,也是一個成長當中、很大的市場,不過這並不是我們的專長所在,我們最酷的專長還是在電腦遊戲上。不過這些平台上的遊戲,讓許多原本不玩遊戲的人,開始接觸遊戲。這數以千萬的網友透過平台開始玩遊戲了,我們當然希望能將這些網友帶進接下來的浩劫與重生資料片當中。為什麼呢?因為在浩劫與重生當中,我們不只打造了全新的1~60級的經驗,也針對各種族的新手區域做了很大的改變,這些改變都能讓新手更容易上手,所以我們絕對希望有機會能吸引這些社交平台上的玩家,到浩劫與重生的資料片中。
Q:有沒有具體的作法呢?針對將社交平台的上的網友吸引進浩劫與重生中?
A:目前顯而易見的就是我們有魔獸世界以及星海爭霸2的臉書專頁,這些都是能提升我們品牌知名度的既有平台。行銷的部分目前還沒有具體作法或一個大型的宣傳計畫,但我知道行銷團隊一直在研究如何運用社交媒體上面的群眾,吸引他們來玩我們的遊戲,目前互動式的服務尚不考慮。我們也一直考慮這些另類的平台,不單單只是社群平台,包括像iPhone這樣的平台,如果有注意的話會發現我們的行動拍賣場,還有手機的英雄榜等,這都是在延伸遊戲的體驗,到那些有玩遊戲的玩家身上。
Q:有考慮過推出手機遊戲嗎?
A:在這產業界中,我們很慶幸擁有許多有創意的人才,他們也對製作手機遊戲很有興趣,因為手機遊戲需要的資源相對是較少的。問題是我們的組織上有很多工作,也就是三款遊戲以及Battle.net的更新等。在可見的時間表裡頭,目前是沒有推出手機遊戲的計畫的,除非我們有更多的資源。
當我們的製作團隊「有空」的時候,永遠會思考暴雪的下一款遊戲的類型為何?推出在哪個平台上?但這一切都是要在開發團隊有時間的前提下。
Q:到底暴雪的各種創意是如何被激發出來的?背後的啟蒙是來自於哪裡呢?
A:暴雪的核心價值有一項是「擁抱真我」,就是要對自己公司的歷史引以為榮,要時時記得是什麼東西在今日啟發我們。公司裡的員工平時很喜歡讀科幻小說、奇幻小說或相關的電影及電視節目等等。此外我們也玩其他類型的遊戲,不管是家用主機,甚至是桌上型遊戲、紙牌遊戲等,甚至很多遊戲開發者以前玩龍與地下城,玩到現在還在玩,這些都是企業的文化和基石,幫助我們每天在工作上有更多啟發,並且讓我們記得我們是誰,認可自己用多元的方式激發創意。
Q:對於有志朝遊戲製作、設計的後輩,有沒有什麼鼓勵或建言呢?
A:這個問題我們常常被問到,而我們也很高興可以回答這樣的問題,因為暴雪目前也面臨了一個人力資源的瓶頸,所以我們希望永遠有機會幫助年輕人,找到機會來告訴他們該如何從事這樣的產業。比如說,如果有個年輕人想從事研發產業的話,那麼建議他應該要追尋熱情,能夠在有空時利用既有的工具來磨練自己的能力,例如使用魔獸爭霸3或星海爭霸2的地圖編輯器,來磨練自己編輯地圖的能力臻於完美,並逐步建立起在這個業界的實力與威信。
Q:當部屬向你提案時,如果一聽就覺得這案子很瞎,你會有什麼直接的反應?如果這案子很棒呢?又會是什麼樣的表現?
A:不管是好的提案或不好的提案,暴雪內部的處理方式都是很類似的,原因是我們不會把單一的提案向單一個人來做討論或呈現。暴雪都是依靠集體的智慧,任何單一的主意都不會只給任何的一個人去做考量;如果是星海爭霸2的提案,將會是星海爭霸2所有製作團隊一起去考量,而我也僅是參與討論的其中一個人罷了,而不是去決定這是個好主意或爛主意的人。
很重要的前提是,在任何一個創意出現時,在分析其好壞之前,都必須讓提案者能充分將自己的想法向大家解釋,才能讓大家知道其深度與品質。暴雪的另一個核心價值是「集思廣益」,就是要讓大家能夠發揮所長並提出自己的想法,這樣好遊戲自然就會浮到水面上。在遊戲研發的初期,沒有所謂的壞主意,所有的主意都是可以被考量的,當下無法被執行,但日後可能在某個環節卻變成了好的點子。

Q:暴雪的一個遊戲是否如期或延期上市,是如何決定的?
A:一個遊戲是否真的準備好上市了,對暴雪來說有許多考量因素,首先是遊戲的品質,那如何定義遊戲的品質呢?這取決於當上市時還存在多少個BUG。因為遊戲的研發流程非常複雜,所以必定會存在一些BUG,只是有些不太會影響到遊戲在遊玩時的品質,有些則會;那如何去評斷那些BUG?由我們的品管部門來管控這些BUG是否構成延遲上市的原因。
另外一個考量因素就在於遊戲的感覺,到底好不好玩?還有好玩的層面例如遊戲設定、遊戲背景等等,是否真的能讓玩家覺得好玩?要驗證這部分,除了透過實際玩遊戲之外沒有其他的辦法。透過封測,聽到玩家的反應,來決定不管是遊戲的品質也好、遊玩的品質也好,是否能滿足玩家對於暴雪遊戲品質的期待,這就是決定能否上市的關鍵。
Q:遊戲提案通常是如何起頭的?相較於當年創造新遊戲時,到現在對於製作遊戲的提案,這之間有何不同或變化呢?
A:如果是類似為什麼不做魔獸爭霸4而做星海爭霸2這樣的情況來說的話,這會是個很好的例子。決定的流程就在當時寒冰霸權推出後,我們即時戰略研發小組準備開發新遊戲,於是坐下討論接下來要做什麼?什麼類型的遊戲是會讓他們感到熱血的?在有了很多想法後,便和Mike Morhaime、Frank Pearce及Rapado一起討論,就策略面來看,哪些想法是好的、可執行的。在反覆的討論哪些是真的想做、真的對公司有意義之後,才出現了製作星海爭霸2的結論。
就這10年、15年甚至20年的比較來看,最大的不同就是領導層級的多寡。10年前負責公司策略的人也身兼遊戲研發的重要角色,討論時只需要較少的人就能決定。隨著公司快速成長,領導層級變多,負責公司策略面的人,在遊戲研發的隊伍中就管理的部分便沒有那麼彰顯和活躍,所以在今日要做溝通的話需要跨越的層級就比較多了
暴雪營運長Paul Sams專訪

Q:在台灣與韓國,遊戲上市時採取免費測試的原因為何?
A:在台灣與韓國推出免費測試的主要原因是,暴雪一直以來致力於追求在地文化與在地消費者所需要的是什麼,在遊戲研發上我們當然希望產品擁有全球性的樣貌,但同時也必須是在地文化所需要的,不要只做一個美商公司想做的事情,而是符合當地需求的事情,而非一個外來者。而在台灣或韓國,免費測試的行銷方式滿普遍的,所以我們也決定用同樣的方式來處理,希望當地玩家可以滿意。
Q:BlizzCon是否有機會在國外舉辦?
A:這問題已被問過很多次,我們內部也討論過很多次。我們絕對有考慮過讓BlizzCon在美國以外的地區舉辦,但是一直以來在美國、在安那罕舉辦的原因是較接近我們的產品研發中心,如此一來玩家不是只有參觀展覽而已,還能夠有機會和開發團隊面對面。當展覽場地跟我們公司距離近時,就代表著能使用的資源會較多,在較遠的地方則可能沒有較多資源,如果不能為玩家帶來更多資源,那麼展覽就失去意義。舉例來說,在安那罕舉辦,玩家可以面對的遊戲製作人是各種面向的,遊戲設計、動畫、音效、美術等開發團隊的任何人都能遇到,甚至是縮小範圍至想跟暗黑破壞神3的音效設計師談話,都是很容易找到並交流的。若在國外舉辦,就無法將600位以上的開發團隊都帶至會場和玩家見面了。
當然我們仍是很期待和在地玩家互動,所以我們會在國外舉辦比賽,或是讓各遊戲的製作人至各地區訪問,但短期內我們沒有至國外舉辦BlizzCon的打算。
Q:是否曾經收購過工作室?
A:1996年時我們曾收購了「CONDOR」這家公司,也就是後來的Blizzard North,製作暗黑破壞神的研發團隊。2000中期我們也收購了Swingin' Ape Studios這家公司,他們就是製作Starcraft:Ghost遊戲的團隊。雖然後來Starcraft:Ghost的研發擱置了,但目前團隊成員被分散在暴雪其他團隊裡頭,持續研發產品。未來如果在對的情況下遇到對的團隊,當然是會進行收購的。
Q:最近宣傳都集中在運動賽事的廣告時段上,是否有什麼考量?
A:星海爭霸2廣告選擇於NBA FINALS時段播出,浩劫與重生廣告則是選在NFL的對戰轉播上,主要考量是在到達率上。由於我們的玩家核心屬於高度人口變向屬性,遊戲透過這樣的廣告投資,我們可以達到的是過往較少碰觸遊戲的族群,希望藉此讓更廣大的族群接觸我們的遊戲。
Q:Paul身為鋼鐵人隊的股東之一,在營運的部分是否有跟暴雪連結之處?
A:之所以會投資鋼鐵人隊是因為自幼就喜歡這支隊伍,妻子跟家人也都喜歡,但我並沒有參與球隊的營運。球隊常問我一些線上經營的問題,比如怎麼做網站或是如何從網站提供球迷更多互動機會,主要都是這類線上行銷的經驗問題。
Q:暴雪如何確保製作遊戲時所有的細節都能無誤?
A:談論一家公司成功的因素本來就是件困難的事情,我分三個面向來回答。首先你必須擁有一個很好的團隊,而這團隊的人必須是愛玩遊戲的人。不管你職位為何,你都要是一個會玩遊戲的人。放眼很多其他公司,常會有雇用業界最好的設計師或工程師,但這些人卻不玩或不欣賞遊戲的狀況,像這樣的人我們就不會用。也因為大家都玩遊戲,是同樣的人,所以相處上是契合的。
另一個秘訣,負責公司企業決定的人,不能為遊戲研發的人做任何決定。通常是遊戲研發團隊向向公司決定者提出想做什麼樣的遊戲,而公司決策者都是說好,從不拒絕。因為我們知道我們的研發團隊是業界中非常好的,他們知道什麼樣的遊戲是玩家最想玩的,所以我們不會有任何質疑。
最後一點就是「慢慢來」,以我們自己的步調來做事,慢慢將遊戲做到好、做到最完美。

Q:如何預估掌控開發一款作品所需的時間、經費與人力?
A:在暴雪,做事的先後順序跟一般情況似乎是倒過來的。通常一開始是我們詢問開發團隊想做什麼樣的遊戲?然後製作這樣的遊戲需要多久?得到答案後便有經營層來算數學,因為開發團隊人數確認了,薪資也都知道,也預估了大概要做多久,便能推算出這款遊戲的研發成本。遊戲研發團隊屬於遊戲內容主導,與製作時間控制的負責者,我們當然鼓勵研發團隊在他們提出的時間完成遊戲的製作,不過暴雪從不在遊戲尚未準備好時上市,不管開發團隊提出因為還沒製作好,所以需要延後一天或是更久,我們都不會輕易上市。在這流程中,如果因為遊戲還沒製作完成就上市,這將是最大的錯誤。
Q:如何製作遊戲續作時,既能讓老玩家感覺原汁原味,又能讓新玩家覺得是款嶄新遊戲?
A:這部分是滿難的,首先在製作時必須保留老玩家喜愛的元素在其中,同樣也要確保製作團隊不會在舊有的部分中加入太多格格不入的新東西,這些都需要長時間的關注以及對遊戲的熱愛。遊戲研發團隊的持續性很重要,以星海爭霸來說,即便從一代到二代橫跨了12年,但當時的製作團隊成員有許多今日仍在,製作人曾是工程師,現在是首席工程師,就因為有他們的持續性灌注靈魂進入遊戲中,所以遊戲才能保持原汁原味。當然新的成員加入,就能未遊戲增添一些新的風貌。
Q:對你來說,哪些遊戲是讓你印象深刻,甚至覺得是經典作品的?
A:如果以非暴雪系的遊戲來說的話,我比較常玩的是決勝時刻以及運動類遊戲、蝙蝠俠新作等。自家遊戲的話,我是個星海爭霸迷,我非常喜愛星海爭霸2。
Q:暴雪對日本這個市場是否有遭遇什麼問題?似乎一直打不進去?
A:日本絕對是我們很希望能成功經營的一個市場國家,日本的市場雖大,但玩家多半偏向家庭用主機,對PC類遊戲較不熱衷。雖然最近日本市場對於電腦遊戲和多人連線遊戲的容納量有增加,但在這時間談進入日本市場還是有相當的挑戰性,畢竟那邊的消費群眾較少。
從另一個觀點來看,日本市場從沒有一個西方遊戲公司成功過,這也是我們希望未來能突破的部分。就我個人的想法,暗黑破壞神將會是最可能攻進日本市場的遊戲,因為暗黑破壞神一、二代是日本PC GAME市場銷售最出色的系列。我們不會放棄日本市場,但現在要注意的就是切入時機。

Q:魔獸世界電影是否真的無限延期了?
A:雖然我們還沒有宣布電影的上市日期,不過我們跟導演、劇本創作家以及公司內資深的管理階層都有持續的討論。過去一年的緊密合作,讓故事的發展有了長足的進展,電影的劇情走向已經確定了,類型會是一部動作片。到目前為止所有的進展都是正面的,雖然外頭謠傳很多,但我對於目前的進度保持肯定。
至於電影的劇情呢,無可奉告(笑)
PS.動畫部分都是暴雪自己製作的,但配音則是會跟公司外的演員或配音員合作。




























































































