多花3張小朋友用起來差不多?? 阿速龍 645 VS I5-750 效能測試

CPU浮點運算影響CS彈道擊中敵人的時間,這絕對是謬誤,INTEL即使浮點運算強於AMD也不會有那種你封包比較快什麼的,你封包比較快是因為你網路比較順好不好,你馬幫幫忙@@

只要CPU跑的動該款遊戲,就沒有什麼誰計算彈道比較快先打中誰的問題,FPS遊戲還是回歸FPS吧,還是天生隨便兄認為大家FPS都維持在100張的時候,你INTEL電腦射出去的子彈會先打到我? 然後我的AMD電腦的子彈一定射的比你慢?

哈哈哈,我是覺得有點扯,哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 ~~~~(滾來滾去)。
HeavyWang wrote:
依我對遊戲引擎的了解,client 端就算有要計算彈道,也純粹是為了要在UI上做出效果而已,
跟判斷打到哪裡並不相關。按下滑鼠的瞬間,彈道的計算跟封包的傳遞時應該要同時發生的,
老實說我不信有哪套遊戲引擎,會把每一發子彈的彈道資料放到封包裡面去的,因為根本不需要。

至於貴的電腦能不能讓遊戲更順,答案是肯定的,但也只是影響IO跟3D渲染的速度,
至於計算封包的內容嘛...也會變快啦,但絕不會是彈道資料。


這可能有一些誤會
遊戲中每發子彈有沒有完整曲線彈道
這我無法解釋與確定

但每發子彈的子彈行徑軌跡是有的
我貼的BFBC2影片連結,裡面就有顯示

jj24267272 wrote:
你要不要把你的ID改成天生滄者?
CBB不就一堆"測試"硬體的人,並非開發"硬體"的人

所以我才說"自以為看個幾篇相關文章就自以為是專業人士",你學的那些資料也是從網路或是一本淺淺的書所獲得的知識。

你說的的確是部分正確,但部分錯誤,我不想說哪部分,我只是純粹看不慣你的態度,像CXB還是什麼巴XX特,都是一堆自以為會了,就來說教,態度如此的XX,至於XX自己看看自己的回應方式,才會引起這麼多人的不滿。
看來您也不是什麼遊戲開發者或是硬體開發者,看到組語是不是馬上衝到Google鍵入"組語是什麼"?

組語是開發硬體時的一條捷徑,雖然表面已經被取代,但是部分的程序用組語還是有他的優勢,我不想解釋太多,慢慢用你所謂"相關知識文章吸收法"來找吧。

還是覺得你很專業?麻煩寫一個"直接"控制cpu風扇轉速得組合語言好嗎??


我的資料不是書本,不是網路
是我自己提出來的

組語連摸都沒摸過耶
請你解釋一下組語,驅動
跟浮點有什麼直接關係好嗎?
我不懂耶
blackwind2410 wrote:
我是從其他地方看到有人轉載這篇所以過來
原本我以為是在說笑...看樣子我錯了

我一直以為mobile01是稍微有點水準的地方

要解釋會很複雜
我只能說
浮點運算的能力差異你在遊戲中絕對感受不到
除非你CPU已經跟不上時代

要實際的計算數值?
簡單的方法
就拿super pi出來算一下就知道了
必須要先了解 super pi 是怎麼運作的
這邊我相信大家都基本上了解
不會的自己去google

將執行時間除上指令數就是這個CPU對單條浮點運算指令所需的時間
我相信單純遊戲的虛擬彈道model應該不太可能超過200條浮點指令
(或許我該說 能算到小數點下30位就很了不起了)

至於瞬間反應速度?
你認為1埃秒 10埃秒會有差嗎?

別連計算機概論都沒念過
只憑著自我認知胡亂猜測
這樣只會自己想出一堆錯誤的知識


槍支彈道,如果以BFBC2這款遊戲來說
榴彈槍,火箭筒,追縱飛彈
它確實有做到每一發都有曲線彈道
因為遊戲畫面就看得到

而我說FSP game浮點重要
你看下面這張CS:Source錯誤回報圖

我打框的資訊
position(遊戲人物座標)就有兩項數值資訊
prientation(遊戲人物方向)就有三項數值資訊
一個player就有一組這樣的核心資訊
而且是隨著玩家移動,而不斷變動的資料

如果是16人,就要16組
如果是32人,就要32組
如果是60人,就要60組

60組變動資料
都能在0.1秒內運算完
有沒有比你的小數點以下30位還屌?

我的意思是,浮點光要處理30組以上的loading
如果無法在瞬間完成
進而造成0.1秒以上的延遲
那會影響到開槍的運算
導致封包更慢傳送出去

這是CS:Source的舉例
而BFBC2的複雜度,又更甚CS:Source


CS1.6的影片,你參考一下

gun_king.tw wrote:
CPU浮點運算影響CS彈道擊中敵人的時間,這絕對是謬誤,INTEL即使浮點運算強於AMD也不會有那種你封包比較快什麼的,你封包比較快是因為你網路比較順好不好,你馬幫幫忙@@

只要CPU跑的動該款遊戲,就沒有什麼誰計算彈道比較快先打中誰的問題,FPS遊戲還是回歸FPS吧,還是天生隨便兄認為大家FPS都維持在100張的時候,你INTEL電腦射出去的子彈會先打到我? 然後我的AMD電腦的子彈一定射的比你慢?

哈哈哈,我是覺得有點扯,哈哈哈哈哈哈哈哈哈哈 ~~~~(滾來滾去)。


你看一下我樓上回覆的
有問題再說吧

X-Rock wrote:
我想這位天生隨便大概連3D圖學的基本概念也沒有
更別論有沒有寫過程式了
所以才會有這種"計算彈道"的觀念吧


旁邊站啦
3D圖學例
客戶是很多畫3D圖的
還問我他組的電腦好不好,哈哈

計算彈道我已經講過了
有問題請提出
G-PLUS wrote:
CS只有彈著點...
是連射時彈著點會受後座力影響..
基本上遊戲的設定彈道是直線...


嗯,我三套講在一起我舌頭都快打結了
自從買了CS:S ,就很少碰CS1.6
自從買了BFBC2 ,就很少碰CS:S

不過你講的沒錯
CS , CS:Source 子彈是直線的

而且不需運算每發子彈的子彈行徑軌跡
只單單運算每發子彈的落點與落點時間
來個AMD VS INTEL 大戰好了,INTEL浮點運算勝過AMD是事實,但是有大勝到在遊戲畫面仍可以感受到差異這部份,老實說,我認為不太可能。

有測試數據可以明顯證明AMD FPS射擊遊戲表現會"運算延遲"導致於玩家被射死的嗎?

我倒是有興趣 : D

我還是不相信天生隨便兄的說法= = ,因為比起CPU的運算延遲,IO之間的傳輸延遲我還比較願意相信,CPU嘛,我不信。

gun_king.tw wrote:
來個AMD VS INTEL 大戰好了,INTEL浮點運算勝過AMD是事實,但是有大勝到在遊戲畫面仍可以感受到差異這部份,老實說,我認為不太可能。

有測試數據可以明顯證明AMD FPS射擊遊戲表現會"運算延遲"導致於玩家被射死的嗎?

我倒是有興趣 : D

我還是不相信天生隨便兄的說法= = ,因為比起CPU的運算延遲,IO之間的傳輸延遲我還比較願意相信,CPU嘛,我不信。


嗯,你說要測試數據,這我確實無法提出來
但我是用兩台電腦在比較
AMD x2 245 oc 3.7G
Intel i3-530 oc 4.6G
從xp設定,網路設定,cfg,解析度,特效都一樣

如果我講打的比較順手
這種抽像的用語
只是讓更多人不認同

我也認為AMD x2 245 oc 3.7G
對CS:Source夠用了
或許你不知道我對網路設定下了多少功夫
我對系統的乾淨度有多要求
為了在AMD上面打的更好
我花了多少功夫(我在SOC寫的教學設定沒有完整)
但還是不好打
因為外掛太多
直到換了i3
管他什麼掛
照打
就算對方知道我在牆後面
但依經驗我也能猜他站的位子
我就賭他電腦運算速度沒我快
網路設定,電腦設,整個系統沒我順
ping值沒有我低

我不知道你有沒有玩過CS:Source
CS:Source的人物移動比較滑順
在牆後拿P90閃出去
水平左右移動掃
這種打法就是瞬間比快而己

gun_king.tw wrote:
來個AMD VS I...(恕刪)


哈哈 我也不信 就我跑程式語言的經驗 intel i7 & AMD X4 是有差
但是要跑很多天才看得出明顯的差異
短時間一秒內 可能只有差百分之一秒吧

如果人能感受得了百分之一秒的差距 一定可以當神了
碼錶怎麼按都可以控制

看了104F的圖片 它的位置與方位其實都是用單精度來計算 浮點運算速度差距會更小
(也對啦 遊戲用的精度也不需要太高 單精度就夠勒)

當然 如果有專家來解釋會更好 只憑著自己說看書學的、自己的感受實在無法令人信服
哪本書應該也要當作reference 大家才可以去查閱阿ˋˊ

玩單機遊戲看FPS
玩有關網路的看PING值就對哩


有人說CPU太慢 可能PING值會突然飆高 恩 但AMD X4也沒想像中這麼差勁
玩遊戲顯卡吃比較大 CPU還沒LAG 顯卡會先LAG
(等你四顆核心都滿載再來討論)

想要PING值不要突然飆高 先看看你用甚麼樣的網路吧
有10M/10M 雙向 再來討論CPU影響的差距
你人的誤差還比CPU大哩
(眼睛接收→頭腦運算→手部動作 如果你都能維持一致秒數 那你一定不是地球人)

所以PING值測試一下再來討論吧
"天生隨便"大 硬要把自己的觀念強加於我們身上的話
如果真能讓我們信服 我們會接受的
但前提是有憑有據 而不是拿幾個影片就可以證實的
(影片也沒說甚麼阿ˋˊ)

看完這麼高的大樓 我只有一個感想

天生隨便大 真的愛玩射擊遊戲 但有點老王賣瓜
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