NOONENOONE wrote:應該開一個設計繪圖區的!!!前陣子畫的IPAD2跟VRAY跑圖!IPAD2四台! 你這個render也滿不錯的是應該開一個討論區 因為我平常真的不知道要去哪聊3d的東西
我也覺得很離題呀....乾脆將錯就錯...剛剛丟上去算的解析度785x700物件數 77三角形 6,457,356點數 3,228,909法像量數 3,228,864材質數 2(怪了?!我不是全框起來貼陶瓷嘛=.=誰沒圈到...)IBE(貼圖打光環境)ISO:215快門:14光圈:5.6(有在玩攝影的大大,這個參數有沒有很離譜?!還是還在正常範圍內?)環境貼圖因為是抓官網的,我不知道要設定多少,我想應該是"1"吧?焦距好像沒對準(根本沒對...好lag..)Maxwell Render 2.5 E8500(雙核)1分鐘4分鐘13分鐘24分鐘一小時SL:15 Benchmark:108.24看這個雜訊數,還要再跑個兩三個小時才會沒有雜訊吧隨機補上至於這個是甚麼東西咧?!我也搞不清楚了,本來是一個18X的東西.不知道01的尺度怎樣,所以就把危險的東西都砍掉就變成這個鬼東西啦!為了不要太離題......附上MXS檔有很多顆神奇的i7甚是Xeon的大大,如果成功勸敗的話,也算是沒有離題了吧第一次丟MXS檔,不知道這樣丟有沒有問題...有玩MW又有神機的有興趣測的可以抓來算算看裡面的光圈快門好像沒有設定好,算起來整個黑的話就把光圈和ISO調一下吧!算圖成品產生路徑當然應該是會有問題,因為是我電腦的路徑,所以可能要改一下然後可以用複製的方式把算出來的圖copy幾個版本就可以不停止render但是取得各時間的版本了當然如果懶得弄的話就丟給他跑看要跑多久還是說跑到覺得滿意就停.(設定24hr...)
(反正都樓都歪了就繼續歪吧)我花了些時間回去重新研究了一下關於渲染器的理論其中看到了這篇跟你稍微有點關係的裡面的一些專有名詞是其他渲染器的東西如果有興趣再去估吧重點在於"無偏差計算"跟final gathering或vray還是其他render的引擎差別最大的地方我目前得到的結果他是比較接近於vray裡面的brute force method引擎maxwell基本上就是很暴力的暴力運算(所以他也非常的精準)(白話講起來是這樣,但還要考慮光子彈跳等其他問題沒這麼單純,而且maxwell似乎還要更暴力很多)不算是跟"物理"算圖有關係因為我也不太清楚maxwell所謂的物理指的是哪方面的概念但應該可以釐清一些為啥他會跑這麼慢的原因參考看看吧取自CG Taiwaner網站翻譯自CGTALK裡面的對話內容------以下是文章內容------(....以上省略)當我選擇“Irradiance map”作為第一次反彈,這將在場景中散佈許多小點。對平坦表面的點會比較少,相對幾何體變化大的地方會有比較多的採樣點(聽起來就像您所說的Irradiance map) 。然後, 如果我使用qmc (我相信這是無偏差的演算法unbiased method)作為第二次反彈的計算法,然後設定成十次反彈, 根據先前的Irradiance map,QMC會發射大量的光線---但不是每個地方的光線密度都一樣,在Irradiance map分布較少的位置,會發射較少的光線,但是在Irradiance map分布較密的地方 ,會發射較多的光線...這樣說正確嗎?如果上述是正確的....用這種方法就很道理了。純粹的無偏差算圖器Pure unbiased(例如Maxwell) ,其實浪費了很多時間在處理不需要有高品質GI的地方。上述方法(irr map + qmc)能夠得到百分之一百與maxwell一樣的效果,但是又沒有浪費時間在計算不需要高精度的區域。因此,算圖品質幾乎相同,但計算較少[Simon Lundberg回答]:完全正確,Maxwell “浪費”了很多計算時間。這就是為什麼他算圖很慢。但也不能說這種方法就是無偏差的。無偏差的定義是沒有任何的人為誤差計算(artifacts),但您還是會得到noise。Irradiance caching可導致細節損失與漏光(light leaks)。對於一個無偏差渲染器(unbiased renderer)這絕不會發生的。即使您使用irradiance caching作為第一次反彈, QMC作為第二次,你仍然會得到誤差。(....以下省略)
salivadragon wrote:(反正都樓都歪了就繼...(恕刪) 當然是看不懂不過以結果來討論大概有三種可能:1.MW的光子運作寫的太笨,但是MW的宗旨-"無需任何額外人工手段調整"依然是可行的,因此可能在MW後續版本解決掉.2.MW等"不用橋"的概念根本效率差到誇張,VRay等需要額外調整手段提升的效率太過驚人.3.MW根本只是多繞一大圈這個比較像你節錄的部分,但是我覺得不太可能,因為這樣的話應該會有一堆把MW打臉的Vray圖才對所謂的打臉圖當然不是指Vray也有很真實的作品,而是Vray可以做到丟進去,預設值,結果根本一樣但速度差很多(其實有所謂的"預設值"就已經代表他肯定是要橋的)以我查得到的比較圖,槍口幾乎一致認為水平差很多.而且Vray的部分只要有"橋過",都已經偏離MW的宗旨.而且這種作品都會被封"神人",相較之下MW多會以"阿算出來就是這樣啊"來帶過,可見兩者差異但你如果反推:這麼說起來MW不管多蠢的人都會用,那當然還是有問題的,因為蠢可以蠢到另一個境界XD當然啦,如果Vray只是打個勾就可以解決掉,這種"橋"感覺並不過分,不過我想應該沒這麼簡單否則人人都是Vray神人了.以我粗淺的認識Vray是以"設定組合"的方式來簡化"橋"的動作.其實MW就像你決定把3D模型輸出然後帶去攝影棚拍照基本上和"要橋算圖"根本可以說是兩回事.當然這必須建立在MW等物理算圖到底有沒有這麼神,以我現在的功力我是無法驗證的.MW的"物理"大概可以解讀成兩種1.據說聽說好像看到,他是以光譜什麼之類的和傳統截然不同的方式運作2.MW以"日常碰觸物體之理"在操作,所有參數都與攝影,打燈"完全相同"(或盡可能相同?)不會有傳統算圖出現的電腦繪圖專有參數(我碰到現在也確實幾乎沒有碰到那些東西,到是"物理課"會說的東西挺多的)不過我想這應該都不是絕對,肯找碴的人應該也都抓得到辮子.比如說為什麼他的材質會有兩層再疊而且以權重的方式在劃分?感覺物理課不會這樣上XD=====以下可略=====一直以來從N年前玩算圖就有這種感覺那就是為什麼必須要跟電腦交代一些感覺不需要去交代的事情?以算圖來說,我認為一個設計師需要告訴電腦的就是哪邊要哪個材質什麼顏色,燈光是怎樣子因為這牽涉喜好問題,電腦根本不可能幫你選擇.扣除掉個人偏好的問題之外,一些細節其實設計師並沒有那麼多要求,更不要說一些有標準答案的東西,那又為什麼要交代?同樣是一個桌子一盞燈,設計師只是規劃兩者間的比例形狀罷了,甚至在什麼都是黑化,黑與白,什麼都用亮晶晶的"所謂現代極簡"搞不好連材質顏色都沒在設計的,因為有標準答案了而這個標準答案是設計師與委託人都有的共識3D算圖不就是一種設計師偷懶的方法?在3D出現之前設計師必須完全靠手繪出預想圖來讓雇主好想像施工完成後的樣子甚至製作實體模型來讓光線看起來更像完工後的樣子.然後3D出現了,手繪透視技術變的不必要了,打明暗面技術變的不必要了再來進階算圖技術也跟著出現,對光線捕捉的技術也變的不必要了,而且還比手繪更快更真實由此可知很多不需要設計又附有標準答案的環節(透視,光影描繪能力)電腦真的代勞走了但在這10-15年算圖技術上仍然會有"有些人算的好有人算的差"這種分別由此可知雖然這個有標準答案的"非設計瑣事"理論上,目標上,應該電腦全責負責完畢但電腦顯然並沒有完全完成這項工作因為光學的複雜,人腦還是必須要參予某些部分給電腦一些"開釋",讓他走的比較不要那麼笨.給電腦開釋的人有兩個,一個是算圖引擎設計師,把光子路線規劃過了.但是顯然這些程式設計師並沒有辦法讓光子真的那麼聰明.完全模擬一個本來"只是把杯子放上在採光良好的客廳桌上"這麼一個單純又有標準答案家家酒動作因此給電腦"繼續開釋"的工作自然就落到美術設計師手上這就是為什麼只要從事電腦美術工作,無論你喜歡不喜歡,拿手不拿手都需要做一定程度的"非設計"工作MW FR這些"物理"引擎的宗旨就在這裡只留下需要設計的部分,無關設計的部分電腦都盡量可能的代勞--縱使非常笨或是不知道多差的效率當然MW FR是不是真的這麼神奇我不知道至少我現在也還沒有到真的亂擺亂弄就當扮家家酒拍照這麼好用.但我相信有相當大的可能性是我的操作問題:比如說"比例"這個大問題我到現在都還不能確定是正確的,或是這個算圖流程就真的要算一個禮拜才可以搞定而我確實也沒真的給他這麼多的時間.其實只要牽涉到電腦取代人腦的事情這些爭議永遠都會上演從最早"尺"的出現大概就上演過一次-手畫的直線較附有人性但是事實上確實就是有人沒在練這個,就是用尺畫,兩者結果絕對不同,但也絕對有人不在乎電腦繪圖剛出現的時候,傳統繪圖也是非常跳腳,認為那樣不倫不類但事實上確實還是有人根本不在乎筆觸,甚至有沒有傳統繪圖底子,就是只有用電腦畫而且畫的很好是否有傳統美術底子,同樣用電繪我想兩者結果絕對會有不同,但也絕對有人不在乎自動對焦,自動曝光的像機,你說攝影專家怎麼會接受那種水準?結果還是同上我相信,畫直線很強的人,傳統繪畫很強的人,傳統攝影很強的人絕對有他們的優勢.但我覺得這種優勢必須是真的發揮在最終成果上的而不是必須以附註的方式告訴觀賞者:我這可是手動曝光的,我可是有練過傳統繪圖的,我這光線可是橋了很久的觀察者根本不在乎甚至也分辨不出來我也記得新聞曾經報導台南還是哪裡還有手繪電影看板從某些角度來看這當然是優秀的,值得尊敬的,附有情感與故事的,但從某些角度來看,他不但不必要,甚至是"較差"的
geniesjan wrote:當然是看不懂不過以結...(恕刪) 很難得在01進行比較深度的討論繼續佔個不相關的版面也不太好(還是希望用個繪圖板吧...)本來看到這邊討論已經差不多了看到你對現在在使用3D設計的設計師有些歧見所以還是再回覆一篇好了小弟正職是室內設計師 投入3D設計只是副業跟興趣(順便省錢...)如果你只是要想玩玩3D那底下的文字看看就好以下有部分內容是我跟台灣該領域的一些前輩的訪談中得到的看法---我並沒有要討論各款渲染器絕對好壞的意思不管用什麼RENDER只要夠熟練都能跑出一樣好的作品而你說的"打臉"這名詞有點難聽不會有人這樣做的因為在這領域中我們都只是個使用者不是設計者而且我不知道你為什麼會說沒有人拿去打MAXWELL的臉真要打臉的話 CGTALK上面滿滿的圖可以拿去打MAXWELL的臉而且大多都不是使用MAXWELLMAXWELL功能要是真的要像樓主說的這麼未來走向就不會過了這麼多年後使用者還是少於那幾款渲染器了---我想樓主對其它渲染技術有非常大的誤會建議如果真的要玩深可以先去玩玩其他幾款主流渲染器的效果不用橋的想法固然是不錯但你對調整"手段"的敘述似乎是種誤解你所謂的"手段"要調一大堆的參數說穿了就是現實世界的物理性而在mr跟vr裡面一樣的是把你所謂的電腦參數具體化成為一個可被設定的參數名詞而那些參數名詞在材質方面則被稱為"diffuse reflect...布拉布拉一堆我能理解"把模型拿到攝影棚拍照"的想法用這個想法去舉例VRAY的攝影機跟你前面提過maxwell一樣的有非常大量的"光圈快門ISO景深細分值..."可以設定他不是你所說的那些一堆電腦參數而是光圈"F=8"這即是1:1的植入事實物理世界的數值該簡化的東西程式設計師已經幫你省略了剩下的我認為都是繪圖者應該要知道的事完全不懂這些東西是不可能"拍"出你想要的完美成品的(如果你是說LOMO風我就沒話說了)我本身也是有在玩攝影的人VRAY的相機基本上已經設定的跟現實世界一模一樣你只要給他正確的光圈快門及其他數值及可模擬出市面上任何一款鏡頭這些名詞則是讓你告訴電腦正確的"物理性"而在其他方面光的顏色反射折射(即透明)折射率細分值或材質粗糙度bump...溢色.焦散.fresnel效應.非常大量的名詞而這全都是一個材質本身在物理世界既存的事實我想深入去了解這些事情也是身為個設計師應該去檢討的當然要完全理解這麼物理性然後畫出一張很擬真的3D示意圖並不是這麼容易所以MAXWELL所提供的服務就在這時候派上用場概念是"拿著攝影機到建築物裡面拍照"但代價就是時間會拖得過長對顧客來說那些性價比非常的不划算而且對他們來說也沒有太大的意義maxwell正如其名捨棄了部分的效能 最單純的方式產生的成品有著絕佳的效果爾後大家才會去開始研究如何用最低的成本去生產同樣的東西即是你說的vr mr ir等渲染器再做的事所以實務面來說大多設計師則是將這部分委託給外面的3D繪圖師去繪製設計師該想的該做的是設計的本質而不是你說的進了3D就可以把一堆事情全部拋諸腦後要考慮的事情只會更多(但我不能否認有些設計師或許是這樣?至少我不是)(如果嫌麻煩個渲染器裡面也有一堆設定好的可以用也可以直接上網抓別人設定好的材質球即可)推薦一本中文書"數位展演建築先例"裡面會有部分你對於尺跟手那幾段的想法以及"3D是設計師偷懶的工具"見解的解答但他討論的是針對數位建築的檢討不知道你有沒有興趣就是了(多嘴一下 如果要找理論的千萬別看劉育東的書)----順便回一下你前面那篇問的 ISO在物理世界基本上就是感光度 同時會影響畫面的雜訊數值而光圈則是影響景深ISO快門速度跟光圈值三者就是主要影響照片最後所呈現出來的"物理"參數
NOONENOONE wrote:HT技術的效能沒有實體核心來的那麼強,舉例來說好了,如果I7-2600,的實體四核心跟虛擬四核心,可能實體四核心跑個五分,虛擬的跑個三分大概類似這樣的概念! 如果是靠純CPU運算的話....那不開HT會不會計算能力變比較好.....?
salivadragon wrote:(恕刪) 很久很久以前有玩過"非MW"的算圖器我記得是巴西吧當然玩的很淺,確實有很多不知道要幹麻的參數可能我對其他算圖器的技術還停留在10年前吧感覺還是有很多要橋的光子不能說噴就噴的,光線要打某種版子,版子也不是說放上去就好如果說VRay也已經發展到只剩下現實中必橋的,如像機數值那其實跟我認定的MW優勢已經相差無幾大概我被MW的官方或非官方介紹給騙到了吧"打臉"兩字也沒這麼嚴重啦!當初PS3和360剛出,跨平台遊戲還不是畫面硬被切兩半來比較到底哪台比較猛..也許遊戲平台比較八卦辛辣一點算圖界比較溫和?不過我覺得既然MW有這麼強烈的質疑-只是繞圈子算了不少白功作為使用者的我們其實也是有權力知道這些"評測"吧?更何況這可是重大的評測項目,比PS3vs360在那裡數鋸齒來的有意義多了.話說01精神之一不就就是"評測"而且這個評測還超容易執行許多人鬧著要開的繪圖版要是真的開了我想出現這種評測絕對是很正面也很受好評的文章吧?也許我該更認真的google看看相關的文章(目前有google到的,幾乎都跟我說要註冊才給看圖,要不就是明明差很多卻說差不多=w=)至於CGtalk的部份我想你應該也注意到了大多數作品幾乎都是前面說過的,比較像"繪畫"想必是靠大量通道和非生活數值組合成的"非拍照畫面"可以說是算圖界的"LOMO"吧?試想如果你把自己的模型"拍"的像公仔那樣逼真,我想要要上CGtlak的賣像應該是偏差的吧?當然裡面也是有純照片的作品的,只是我們比較難知道到底這些東西的製程怎樣子的,Vray是不是用了不少許多人不知道的神技,PS又疊了多少層事實上CG Choice較少MW作品甚至沒有,說不定也代表著"阿你就丟進MW就這樣超真實有什麼好入選的?"當然這是比較誇張的猜測!!主要我還是會頃向Vray使用群依然龐大很多,採樣起來當然不同---少人使用的東西不見得就是有問題的東西,這與時空背景關聯性更大.另一方面,對他們來說已經可以搞定的事情確實沒必要再花時間換更慢的吧?其實這些離題已經成為"離題中的離題"了感覺上核心還是繞在"到底需不需要橋算圖","MW到底神不神"說實在的我真的不知道答案是什麼(沒有評測,優秀的Vray作品也不見得就以"免橋"當核心在發表)對我來說"橋圖"真的不太可能被規劃進研習的項目內,因為還有太多別的東西要練了.