cdking3 wrote:
http://www.epochtimes.com/b5/1/5/17/n89359.htm...(恕刪)
這位大哥....

你PO出來的網址文章有沒有仔細看?
5/17/2001 12:07:00 AM
沒記錯的話,今年已經邁入2013年了....

NVIDIA GeForce 256 wrote:
NVIDIA率先將硬體T&L整合到顯核中。T&L原先由CPU負責,或者由另一個獨立處理機處理(例如一些舊式工作站顯示卡)。較強勁的3dfx Voodoo2 和 Rendition Verite顯示核心已整合幾何(三角形)建構,但硬體T&L仍是一大進步,原因是顯示核心從CPU接管了大量工作。
它的渲染性能比當時的高端顯示卡,例如RIVA TNT2,ATI Rage 128,3dfx Voodoo 3,和Matrox Millennium G400 MAX強得多了。但在1999年很少應用支援T&L,硬體T&L根本沒有價值。硬體T&L只是有益於一些立體第一人稱射擊遊戲,Quake III Arena 和 Unreal Tournament。3Dfx和其他競爭者認為一個快速CPU可以解決T&L的問題,而並不需要顯示卡硬體支援。當時GeForce 256已經相當昂貴,而在一些非遊戲應用上,效能則相當差,真是名副其實遊戲玩家的顯示卡。其後的GeForce 2充分顯示出硬體T&L的重要性。GeForce 2 MX 比GeForce256相約,而價錢則是後者的一半而已。...(恕刪)
NVIDIA GeForce 256 維基百科,自由的百科全書
效能指標 T&L wrote:
主要就是處理幾何圖形變換以及光線渲染。當時遊戲的靜態圖像生成有4個關鍵步驟,分別是Transform(座標轉換)、Lighting(光線投影)、Triangle Setup(三角形設定)與Rendering(成像)。
最初T&L(Transform & Lighting)是由處理器負責,直到NVIDIA將其導入GPU,人們才開始了解硬體T&L價值。受到遊戲的影響,顯卡效能指標自然就是Transform與Lighting管線的多寡。這個時期代表的顯卡是GeForce 256與GeForce 2 MX,前者是前幾款導入T&L硬體架構的顯卡,後者則透過低價大幅攻佔市場。至於此時期知名的遊戲則是Soldier of Fortune(傭兵戰場),相信不少老玩家都知道。
往後開始大量使用三角形產生3D模組,顯卡架構也越來越複雜。此時核心最重要的規格就是VS(Vertex Shader,頂點著色引擎)與PS(Pixel Shader,像素著色引擎),這樣的核心架構持續到DirectX 9末期,微軟推出了DirectX 10才打破這個規矩。...(恕刪)
AMD HD 7970 之GCN 架構完全解析,帶來GPU 革命
DirectX 7:D3D權威確立 wrote:
DirectX7的發布又一次把顯卡市場進行重新整合,DirectX7最大的特色就是支持T&L,中文名稱是「坐標轉換和光源」。3D遊戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D遊戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D遊戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。
在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要 CPU來計算,CPU速度越快,遊戲表現越流暢。使用了T&L功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU(可以理解為顯示卡的CPU)來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來,讓CPU做他該作的事情,比如邏輯運算、數據計算等等。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用 DirectX7,即使沒有高速的CPU,同樣能能流暢的跑3D遊戲。
T&L成為當時人們關注的焦點。這時候第一塊個支持T&L功能的顯示卡是Nvidia的Geforce 256, 隨後發佈的Geforce 2基本上可以說是Geforce 256的一個提速版本,除了速度快了很多以外,其他沒有技術上的提升,同時ATI發佈的Radeon7500,一度成為支持T&L功能的效果最好的顯示卡。DirectX7的發布卻成了VOODOO系列顯卡的噩耗,這時候3DFX也走到了盡頭,被Nvidia收購,成為了顯示卡中的歷史,帶給後人的是遺憾和嘆息。...(恕刪)
(轉帖)DirectX的發展過程
DirectX 7.0確定權威:核心技術T&L wrote:
DirectX 7.0是一次革命性的改進,其最大的特色就是支持Transform & Lighting(T&L,坐標轉換和光源)。...(恕刪)
(轉)DirectX支配游戲!歷代GPU架構全解析 圖片示範
Milestone 2: wrote:
1999 年的下半年, NVIDIA 的GeForce 256,首次支援硬體的 T&L. 這樣一來, CPU 就不用算很多浮點數了, 效能自然是大大地增強. 可惜 Voodoo 不知道在堅持什麼? 始終都不支援 T&L, 最後就被 NVIDIA 給併購了.
2001 年, NVIDIA 引進 programmable vertex / pixel shader 的觀念. 所謂 vertex shader 就是 T&L 的進階版, pixel shader 或是 fragment shader 就是 texture 的進階版. 怎樣進階呢? 就是把原本寫死的硬體, 做成可以程式化的巨量運算單元, 再以程式來控制想要輸出的 vertex 或 pixel 運算. 這個概念影響了 Direct X 8 的方向, 使得新版的 Direct X 都伴隨著 shader model 的更新....(恕刪)
3D graphic 的演進
很多事情只有經歷過那個年代的人才知道....

如果你有耐心全部看完,你就會知道近幾年發展只能以突飛猛進來形容了....我也老了


























































































