我原本不相信某CPU不夠推某顯示卡這種說法的


cdking3 wrote:
http://www.epochtimes.com/b5/1/5/17/n89359.htm...(恕刪)

這位大哥....
你PO出來的網址文章有沒有仔細看?
5/17/2001 12:07:00 AM

沒記錯的話,今年已經邁入2013年了....

NVIDIA GeForce 256 wrote:
NVIDIA率先將硬體T&L整合到顯核中。T&L原先由CPU負責,或者由另一個獨立處理機處理(例如一些舊式工作站顯示卡)。較強勁的3dfx Voodoo2 和 Rendition Verite顯示核心已整合幾何(三角形)建構,但硬體T&L仍是一大進步,原因是顯示核心從CPU接管了大量工作。

它的渲染性能比當時的高端顯示卡,例如RIVA TNT2,ATI Rage 128,3dfx Voodoo 3,和Matrox Millennium G400 MAX強得多了。但在1999年很少應用支援T&L,硬體T&L根本沒有價值。硬體T&L只是有益於一些立體第一人稱射擊遊戲,Quake III Arena 和 Unreal Tournament。3Dfx和其他競爭者認為一個快速CPU可以解決T&L的問題,而並不需要顯示卡硬體支援。當時GeForce 256已經相當昂貴,而在一些非遊戲應用上,效能則相當差,真是名副其實遊戲玩家的顯示卡。其後的GeForce 2充分顯示出硬體T&L的重要性。GeForce 2 MX 比GeForce256相約,而價錢則是後者的一半而已。...(恕刪)

NVIDIA GeForce 256 維基百科,自由的百科全書

效能指標 T&L wrote:
主要就是處理幾何圖形變換以及光線渲染。當時遊戲的靜態圖像生成有4個關鍵步驟,分別是Transform(座標轉換)、Lighting(光線投影)、Triangle Setup(三角形設定)與Rendering(成像)。

最初T&L(Transform & Lighting)是由處理器負責,直到NVIDIA將其導入GPU,人們才開始了解硬體T&L價值。受到遊戲的影響,顯卡效能指標自然就是Transform與Lighting管線的多寡。這個時期代表的顯卡是GeForce 256與GeForce 2 MX,前者是前幾款導入T&L硬體架構的顯卡,後者則透過低價大幅攻佔市場。至於此時期知名的遊戲則是Soldier of Fortune(傭兵戰場),相信不少老玩家都知道。

往後開始大量使用三角形產生3D模組,顯卡架構也越來越複雜。此時核心最重要的規格就是VS(Vertex Shader,頂點著色引擎)與PS(Pixel Shader,像素著色引擎),這樣的核心架構持續到DirectX 9末期,微軟推出了DirectX 10才打破這個規矩。...(恕刪)

AMD HD 7970 之GCN 架構完全解析,帶來GPU 革命

DirectX 7:D3D權威確立 wrote:
DirectX7的發布又一次把顯卡市場進行重新整合,DirectX7最大的特色就是支持T&L,中文名稱是「坐標轉換和光源」。3D遊戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D遊戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D遊戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。

  在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要 CPU來計算,CPU速度越快,遊戲表現越流暢。使用了T&L功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU(可以理解為顯示卡的CPU)來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來,讓CPU做他該作的事情,比如邏輯運算、數據計算等等。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用 DirectX7,即使沒有高速的CPU,同樣能能流暢的跑3D遊戲。

  T&L成為當時人們關注的焦點。這時候第一塊個支持T&L功能的顯示卡是Nvidia的Geforce 256, 隨後發佈的Geforce 2基本上可以說是Geforce 256的一個提速版本,除了速度快了很多以外,其他沒有技術上的提升,同時ATI發佈的Radeon7500,一度成為支持T&L功能的效果最好的顯示卡。DirectX7的發布卻成了VOODOO系列顯卡的噩耗,這時候3DFX也走到了盡頭,被Nvidia收購,成為了顯示卡中的歷史,帶給後人的是遺憾和嘆息。...(恕刪)

(轉帖)DirectX的發展過程

DirectX 7.0確定權威:核心技術T&L wrote:
DirectX 7.0是一次革命性的改進,其最大的特色就是支持Transform & Lighting(T&L,坐標轉換和光源)。...(恕刪)

(轉)DirectX支配游戲!歷代GPU架構全解析 圖片示範

Milestone 2: wrote:
1999 年的下半年, NVIDIA 的GeForce 256,首次支援硬體的 T&L. 這樣一來, CPU 就不用算很多浮點數了, 效能自然是大大地增強. 可惜 Voodoo 不知道在堅持什麼? 始終都不支援 T&L, 最後就被 NVIDIA 給併購了.

2001 年, NVIDIA 引進 programmable vertex / pixel shader 的觀念. 所謂 vertex shader 就是 T&L 的進階版, pixel shader 或是 fragment shader 就是 texture 的進階版. 怎樣進階呢? 就是把原本寫死的硬體, 做成可以程式化的巨量運算單元, 再以程式來控制想要輸出的 vertex 或 pixel 運算. 這個概念影響了 Direct X 8 的方向, 使得新版的 Direct X 都伴隨著 shader model 的更新....(恕刪)

3D graphic 的演進

很多事情只有經歷過那個年代的人才知道....
如果你有耐心全部看完,你就會知道近幾年發展只能以突飛猛進來形容了....我也老了
只出得起香蕉的公司自然只能請到猴子! 客戶爛不是廠商爛! 老是下訂單給這種爛廠商,不就正代表了其實是你們爛! 明知道廠商爛還一而再再而三下訂單給他們?
這位大哥你貼的東西我早就看過

簡單講就是顯卡可以透過Direct直接處理

圖形座標

請問一下你一套遊戲只有單純貼圖從頭貼到尾嗎
你對遊戲的認知只有T&L嗎
顯卡的處理始終停留在圖形 這位大哥

你知道左右邊的差別嗎,畫面要越好,前題是模型要越精細

cdking3 wrote:
這位大哥你貼的東西我早就看過
簡單講就是顯卡可以透過Direct直接處理
圖形座標
請問一下你一套遊戲只有單純貼圖從頭貼到尾嗎
你對遊戲的認知只有T&L嗎
顯卡的處理始終停留在圖形 這位大哥
你知道左右邊的差別嗎,畫面要越好,前題是模型要越精細...(恕刪)

我的意思是當初會有CPU推不動顯示卡這說法是因為....

t96320147 wrote:
只有早期在顯示卡還沒有內建硬體T&L的時代,才有CPU推不動顯示卡的說法.......(恕刪)


DirectX 7:D3D權威確立 wrote:
DirectX7的發布又一次把顯卡市場進行重新整合,DirectX7最大的特色就是支持T&L,中文名稱是「坐標轉換和光源」。3D遊戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換;3D遊戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D遊戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。

  在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要 CPU來計算,CPU速度越快,遊戲表現越流暢。使用了T&L功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU(可以理解為顯示卡的CPU)來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來,讓CPU做他該作的事情,比如邏輯運算、數據計算等等。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用 DirectX7,即使沒有高速的CPU,同樣能能流暢的跑3D遊戲。

  T&L成為當時人們關注的焦點。這時候第一塊個支持T&L功能的顯示卡是Nvidia的Geforce 256, 隨後發佈的Geforce 2基本上可以說是Geforce 256的一個提速版本,除了速度快了很多以外,其他沒有技術上的提升,同時ATI發佈的Radeon7500,一度成為支持T&L功能的效果最好的顯示卡。DirectX7的發布卻成了VOODOO系列顯卡的噩耗,這時候3DFX也走到了盡頭,被Nvidia收購,成為了顯示卡中的歷史,帶給後人的是遺憾和嘆息。...(恕刪)

(轉帖)DirectX的發展過程

不知道小弟這樣解釋,大哥您是否看得懂小弟的重點在哪裡?
現今的遊戲越來越複雜,要看軟體偏重哪一方面....

當遊戲偏重CPU,你再怎麼換更好的顯示卡,會頓就是會頓
這時直接換好一點的CPU反而遊戲還會比較順....
當遊戲偏重顯示卡,你再怎麼換更好的CPU,會頓就是會頓
這時直接換好一點的顯示卡反而遊戲還會比較順....
只出得起香蕉的公司自然只能請到猴子! 客戶爛不是廠商爛! 老是下訂單給這種爛廠商,不就正代表了其實是你們爛! 明知道廠商爛還一而再再而三下訂單給他們?
請把T&L看久一點,多念幾篇也好
希望你弄清楚,顯卡自始自終都是在處理貼圖
圖形座標,圖形座標,圖形座標,圖形座標,圖形座標

硬派精璽 wrote:
DirectX7的發布又一次把顯卡市場進行重新整合,DirectX7最大的特色就是支持T&L,中文名稱是「坐標轉換和光源」。3D遊戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換







遊戲順不順,FPS高不高,是CPU問題
CPU效能過低,可以透過超頻改善

特效解析度能不能開高,而不會影響到FPS,是GPU問題
顯卡如果無法負載預設的解析度特效,調低就能改善



不是你講的偏重處理器偏重顯卡這種單純A或B這種胡亂瞎掰的言論
cdking3 wrote:
請把T&L看久一點,多念幾篇也好
希望你弄清楚,顯卡自始自終都是在處理貼圖
圖形座標,圖形座標,圖形座標,圖形座標,圖形座標...(恕刪)

DirectX 7:D3D權威確立 wrote:
DirectX7的發布又一次把顯卡市場進行重新整合,DirectX7最大的特色就是支持T&L,中文名稱是「坐標轉換和光源」。3D遊戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換3D遊戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D遊戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。

  在T&L問世之前,位置轉換和燈光都需要 CPU來計算,CPU速度越快,遊戲表現越流暢。使用了T&L功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的GPU(可以理解為顯示卡的CPU)來計算,這樣就可以把CPU從繁忙的勞動中解脫出來,讓CPU做他該作的事情,比如邏輯運算、數據計算等等。換句話說,擁有T&L顯示卡,使用 DirectX7,即使沒有高速的CPU,同樣能能流暢的跑3D遊戲。

  T&L成為當時人們關注的焦點。這時候第一塊個支持T&L功能的顯示卡是Nvidia的Geforce 256, 隨後發佈的Geforce 2基本上可以說是Geforce 256的一個提速版本,除了速度快了很多以外,其他沒有技術上的提升,同時ATI發佈的Radeon7500,一度成為支持T&L功能的效果最好的顯示卡。DirectX7的發布卻成了VOODOO系列顯卡的噩耗,這時候3DFX也走到了盡頭,被Nvidia收購,成為了顯示卡中的歷史,帶給後人的是遺憾和嘆息。...(恕刪)

(轉帖)DirectX的發展過程

cdking3 wrote:
這位大哥你貼的東西我早就看過...(恕刪)

我再一次幫你把重點標出來....
3D遊戲中的任何一個物體都有一個坐標,當此物體運動時,它的坐標發生變化,這指的就是坐標轉換
3D遊戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3D物體的表現,無論是實時3D遊戲還是3D影像渲染,加上燈光的3D渲染是最消耗資源的。

cdking3 wrote:
遊戲順不順,FPS高不高,是CPU問題
CPU效能過低,可以透過超頻改善
特效解析度能不能開高,而不會影響到FPS,是GPU問題
顯卡如果無法負載預設的解析度特效,調低就能改善
不是你講的偏重處理器偏重顯卡這種單純A或B這種胡亂瞎掰的言論...(恕刪)

完全的胡說八道....越說越扯
什麼叫GPU問題不會影響到FPS?
你有沒有看過有人CPU超頻超到死,FPS卻增加不多?
換一張顯示卡反而FPS增加的幅度還比較多?

CPU有能力做複雜的邏輯判斷、迴圈,以及流程的分支控制。
但是,如此一來,因為其複雜的本質,CPU就無法有很高的平行性。
相反的,GPU反而擅長做大量、簡單的計算工作,在分支、邏輯判斷的能力卻相對弱多了。
[小惡魔的電腦教室] 4-1.認識顯示卡
[小惡魔的電腦教室] 4-2.顯示卡規格解說,附帶該死的3D圖學
[小惡魔的電腦教室] 4-3.顯示卡影片播放硬體加速,作法原理完全解說

cdking3 wrote:
希望你弄清楚,顯卡自始自終都是在處理貼圖
圖形座標,圖形座標,圖形座標,圖形座標,圖形座標
...(恕刪)

這樣你還會覺得顯示卡只是單純的在處理貼圖?


現今的遊戲越來越複雜,要看軟體偏重哪一方面....

當遊戲偏重CPU,你再怎麼換更好的顯示卡,會頓就是會頓
這時直接換好一點的CPU反而遊戲還會比較順....
當遊戲偏重顯示卡,你再怎麼換更好的CPU,會頓就是會頓
這時直接換好一點的顯示卡反而遊戲還會比較順....
只出得起香蕉的公司自然只能請到猴子! 客戶爛不是廠商爛! 老是下訂單給這種爛廠商,不就正代表了其實是你們爛! 明知道廠商爛還一而再再而三下訂單給他們?
自從nVidia喊了GPGPU之後...
GPU這詞彙好像被濫用得很厲害啊。
只要有用到一點GPU的技術的Graphics Card就會被稱做『GPU』?

來來來...現在真正能稱為GPU的玩意是這東西。
nVidia Tesla

對於GPU的定義跟功能,你們爭執的一點都沒錯。
但什麼
GeForce GTX 690
Radeon HD7970
通通都是Graphics Card.硬要跟GPU扯上關係的話。
就是他們有包含極度微小來自GPU技術的運算成分,可以用來在特定的用途之下分擔CPU運算的工作。
比如說Cuda,Web page的Flash Accelerator..等等
應用層面說廣,他又不像正牌的GPU可以取代CPU作業。比如上面Tesla就是搶了Opteron的風采。
Cray-titan超過80%的運算來自Tesla K20x.Opteron只是供應資源的角色...還有他比Xeon便宜多了...XD.
但應用層面說窄得話。又一海票人,可能終其一生也只用得到Web site的flash accelerator.

又回到你們討論的遊戲部分的話。
光一個BF3會齊頭式平等的狀況,說法就百百種了。(事實就只有一個是沒錯啦。)
都覺得自己對得話。就不需要對話跟討論了,何必戰來戰去!?
t96320147 wrote:
cdking3 wrote:
cdking3 wrote:
遊戲順不順,FPS高不高,是CPU問題
CPU效能過低,可以透過超頻改善
特效解析度能不能開高,而不會影響到FPS,是GPU問題
顯卡如果無法負載預設的解析度特效,調低就能改善
不是你講的偏重處理器偏重顯卡這種單純A或B這種胡亂瞎掰的言論...(恕刪)


完全的胡說八道....越說越扯
什麼叫GPU問題不會影響到FPS?
你有沒有看過有人CPU超頻超到死,FPS卻增加不多?
換一張顯示卡反而FPS增加的幅度還比較多?


你這個舉例很明顯
是使用內顯玩遊戲的情況

CPU超頻超到死,FPS卻增加不多
你這個舉例,很明顯是個傻B的例子
解析特效調低,FPS就上去了

我講的話,前後那一句你不懂意思的,去看一下我的文章好嗎
http://e228148215.myweb.hinet.net/



你不用再拿T&L說嘴了
你直接回答我這兩款遊戲,BFBC2,BF3
光源夠複雜,圖形夠複雜,AI夠複雜,模型又複雜,地圖又大又複雜
你判斷是吃CPU還是吃顯卡好了,我看你要T&L到什麼時候




你既然拿G.F大的文章,很好
你都不知道下面這張圖是G.F大畫的嗎???




抱歉啊,蛙大,這個人我沒有糾正他,他以後還會四處撒撥錯誤言論

怎麼對你id有點面熟.....
我想起來了,好像是嘴砲到最後認輸的P先生

你居然不知道Battlefield系列眾多
1.BF1942
2.BF2
3.BF2142
4.BFBC2
5.BF:Play4Free
6.BF3
連人家講什麼都不懂,硬要嘴泡

不好意思,我們玩射擊遊戲通常都是特效調最低,有的甚至連天空都關掉

秒人是我們的樂趣
特效全開高解析的美麗死亡畫面我們沒興趣
HD3850沒有DX11,不能執行DX11的遊戲嗎??
我的文章裡面就有錄影了
那叫方塊,顯然你的圖形辨視能力不太好
高解析特效對你來說也是浪費
忽然想起你的名言FPS60就是你的極限

不好意思,你家是不是頻寬太低啊
麻煩點1080P HD來看Youtube的影片好嗎
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