fnf2000 wrote:
其實我對螢幕沒啥研究...(恕刪)
我之前用筆電玩當個創世神才讓我體驗什麼叫10FPS 30FPS 40FPS 60FPS的差異性= =
玩浩劫殺陣3也是30FPS 50FPS 70FPS 100FPS 個人我是覺得50以後都很順了 40還是鈍鈍的
但我感覺不出60~70FPS跟100FPS的差異性,不知道是不是不同遊戲,所以感覺不出來。
今年10月組電腦買BF3再來試試看好了。
cdking3 wrote:
你這個舉例很明顯
是使用內顯玩遊戲的情況
CPU超頻超到死,FPS卻增加不多
你這個舉例,很明顯是個傻B的例子
解析特效調低,FPS就上去了
我講的話,前後那一句你不懂意思的,去看一下我的文章好嗎
http://e228148215.myweb.hinet.net/...(恕刪)


cdking3 wrote:
你不用再拿T&L說嘴了
你直接回答我這兩款遊戲,BFBC2,BF3
光源夠複雜,圖形夠複雜,AI夠複雜,模型又複雜,地圖又大又複雜
你判斷是吃CPU還是吃顯卡好了,我看你要T&L到什麼時候
天生隨便 wrote:
這沒有神奇的
i3超頻4.6G 浮點破表
XP系統設定再設定
網路一連串手動最佳化
滑鼠跟滑鼠墊比較差Razer ABY , Razer Mantis control
很多人CS:Source拿爛電腦以為開外掛就很強
難說
因為就算他開3d他的畫面可能慢我0.3秒
基本上,夠了
天生隨便 wrote:
FPS主要限制是CPU
如果CPU太慢,FPS是推不上去的
配什麼顯卡都一樣
顯卡永遠在等CPU對遊戲物件的運算,並計算出模組資料
模組計算完最後才是顯卡貼圖
這邊才會受到解析度,特效程度的限制
至於CPU有沒有影響
對FPS game
浮點當然是重點
彈道都是數值座標運算
FPU當然影響最大
(移動中的敵人也是物件,而且是移動中的物件,核心資訊也是數值座標)

cdking3 wrote:
光源夠複雜,圖形夠複雜,AI夠複雜,模型又複雜,地圖又大又複雜
cdking3 wrote:
抱歉啊,蛙大,這個人我沒有糾正他,他以後還會四處撒撥錯誤言論

t96320147 wrote:
唉....
不要講不贏就開始說粗話好嗎?
你又知道我這個舉例是使用內顯玩遊戲的情況?
就一定要我把文章找出來嗎?
不要只會看圖說話,能不能順便把G.F網友的文章看完?
[小惡魔的電腦教室] 4-2.顯示卡規格解說,附帶該死的3D圖學
t96320147 wrote:
其實我一直很想說....你拿BF3出來說就算了
你這樣一直強調惡名昭彰2會害我想到一位Mobile01上的名人:奧妙的理論~浮點運算大師
當初把他自己的i3配備講的超神....
t96320147 wrote:
說了一大堆,結果K/D值在某島的3D STG還被人家貼圖狂壓,那時候真歡樂....不好意思扯遠了
基本上呢,連線遊戲的影響因素,永遠都是Ping值 > FPS
你那篇文章論點挺好玩的....先來說說垂直同步
垂直同步的原理和功效
先說不打開垂直同步時的情況,如果沒有垂直同步,顯示卡就會無節制地繪製影像,並馬上傳送到螢幕準備顯示。例如遊戲時FPS是100,其實代表顯示 卡每秒繪製出100張完整影像供螢幕顯示。可是,螢幕必須等待垂直同步信號才會開始下一個影格的掃描,以60Hz的螢幕為例,每秒只能顯示60個影格,所 以實際上只有其中60個被輸出的影像可以顯示到螢幕,其餘40個影格就會被拋棄,所以有人說高FPS時遊戲會出現抖跳的情況,令遊戲速度比實際看到的快, 換句話說每1秒你可能會有0.4秒是瞎子,在玩射擊遊戲時就危險了,不過現今。亦因為部分影像未能顯示,畫面可能會因不連貫而出現撕裂的情況。
畫面撕裂的情況
顯卡上的GPU把資料傳送到DAC上轉換成一張畫面
再經過數位(HDMI/DVI/DP等)或類比(D-SUB)線路傳送到螢幕
沒開垂直同步的情況
DAC不會回應給GPU說螢幕已經顯示完了上一張畫面
所以GPU會馬上傳送下一張資料給DAC去轉畫面
螢幕還沒顯示完 DAC就把新的畫面傳過來了
造成螢幕的上半部跟下半部畫面時間點不一樣的情況
就像是工廠 前面製程的人做太快 後面製程的人來不及 也不說
有開垂直同步的情況
DAC會跟螢幕垂直信號同步 當GPU畫太快會說:你等螢幕顯示完再給我下一張
這樣子螢幕顯示出來的每一張畫面時間點 都會是一樣的
簡單的說這是穩定FPS的功能,垂直同步是讓FPS不會超過螢幕更新率,而幀數控制可以強
制設定FPS上限讓FPS的波動幅度不會太大。
打不到別人是自己的技術問題,不要牽拖....