「評測」Intel Core Ultra 7 270K Plus - IBOT,軟體免費提升 FPS 的黑科技?!

「評測」Intel Core Ultra 7 270K Plus - IBOT,軟體免費提升 FPS 的黑科技?!
Intel Core Ultra 200S Plus,簡稱 ICU… 這款處理器已經上市一段時間了。簡單總結:它是一顆單核性能持平 R9 9700X,但多核性能翻倍的處理器,關鍵售價僅 $299 美金...吧?當然鬼島匯率不同這點倒是不意外。多數人應該都看過跑分了,畢竟架構都名為 Arrow Lake-Refresh 了,性能也不會有太大變化。這篇文章,我想聊的是 IBOT - Intel Binary Optimization Tool。相比以往增加 CPU 性能,都靠拉時脈或是調架構,IBOT 主要透過軟體的方式來榨取硬體效能。

簡介 - Intel Binary Optimization?

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一個程式從我們熟知的高階語言 C++,變成 CPU 可以執行的檔案,中間必須經過編譯器的轉換,產生出底層的二進位機器碼。這些機器碼包含了記憶體存取、條件分支與邏輯運算等基礎指令,而它們進入 CPU 前端提取單元的排列順序,會直接決定 CPU 執行的效率,進而大幅影響 CPU 的 IPC。

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但市面上的 CPU 百百種,開發者很難針對每一種架構都做到極致的最佳化。這正是 IBOT 能夠發揮作用的地方。首先,Intel 會先在自己的實驗室分析 CPU 執行這些程式時遇到的瓶頸,找出導致前端管線阻塞的效能熱點。接著,他們會針對這些二進位碼的佈局重新排序,依照 Arrow Lake Refresh 的架構特性建立設定檔,藉此提升分支預測和 L1 快取命中的成功率。這樣一來,CPU 就能順暢地執行指令,避免管線被清空,也避免漫長的記憶體存取延遲。

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為了實現這一切,Core Ultra 200S Plus 在硬體上加入了一些專屬的硬體掛鉤。Intel 在實驗室用它來收集底層執行數據;而當你在電腦上玩遊戲時,IBOT 服務同樣會透過這些掛鉤運作。它能在幾乎不佔用任何 CPU 資源的情況下,即時介入遊戲的執行,把遊戲原本要讀取的記憶體位置,直接切換到 Intel 已經排列好的高效能指令區塊。

平台 - Intel Core Ultra 7 270K Plus

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為了這次測試,我也更新了我的測試平台,CPU 當然是最新的 Intel Core Ultra 7 270K Plus。

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搭配華碩 ROG STRIX Z890-E Gaming 主機板。

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這款主機板除了有著優秀 18 相供電,還有著高達 7 條的 M.2 SSD 插槽,當中更有 3 條支援 PCI-E 5.0,可謂凶悍。

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有趣的是為了容納高達 7 條 的 M.2,顯卡插槽甚至還下移。主機板也有七段顯示器和 onboard 開機鈕供玩家使用。

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而顯卡則是同為華碩的 TUF GeForce RTX 5070,這巨大的三風扇,可把外觀給做足了,儘管底子是 5070,卻有著 5080 的架勢。

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最後因應 Core Ultra 200S Plus 把記憶體支援升級到 7200,我也改用了芝奇的幻鋒戟 DDR5 7200 CL34 16GBx2 記憶體。

實測 - IBOT 表現差異

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我們來實際測試 iBOT 在遊戲上的效果。首先是古墓奇兵:暗影 FHD 解析度下,從平均幀看來,開啟 iBOT 大約有 2~7% 的提升。相比官方所說的 22% 提升,這樣的結果受限於 RTX5070 顯卡,但考慮到多數人的配備,這樣的結果才是大家會體驗到的差異。

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Far Cry 6,提升 9%,也是提升有感的遊戲。

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Final Fantasy XIV,FHD 解析度下也約有著 2% 的進步。

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最後是 Cyberpunk 2077,在 FHD 解析度且開啟 DLSS 幀生成的情況下,有著 1% 的進步。

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從數據看來,IBOT 對於顯卡吃重的遊戲差異不大,對於 CPU 最佳化不好的遊戲,在搭配主流顯卡的情況下能有著個位數百分比的穩定提升。儘管 iBOT 能榨出 CPU 前端的極限 IPC,但整體幀數仍受限於 GPU 渲染能力與記憶體延遲,最終反應出來的成績未必如官方所說這麼好,除非你有一張 RTX5090。但考慮到花大錢買超頻記憶體才能換取類似的幀數增幅,在搭配 RTX5070 的情況下還能有這樣的效果挺厲害的。何況 iBOT是免費送給你的。

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Intel 從軟體和機器碼的方向去最佳化執行效率,跳脫了純靠拉抬時脈的傳統框架,此技術路線具備獨特性。但 iBOT 當前展現出來的,我認為只能算是 Beta 體驗。考慮到支援的遊戲偏少,且後續支援仰賴 Intel 的維護,未來能否擴展應用生態會是更值得關注的地方。目前 Intel 已預告此技術會再出現於 Intel Core Ultra 300 系列中,就讓我們期待到時會不會有更多的遊戲 and 應用加入吧!

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但實際上,這技術還存在一個重大挑戰。透過更換程式執行的記憶體指向位置,執行不同的機器碼。欸?這點似乎與外掛有著雷同的行為呢!而這正是目前 IBOT 技術所遇到的困境,市面上的反作弊軟體如:Easy Anti-Cheat、RICOCHET Anti-Cheat 等,會偵測使用者是否嘗試去讀取、更換遊戲執行時的記憶體區塊。因此 IBOT 如果要在這些有反作弊軟體的遊戲上運行,得與這些反作弊軟體溝通好。但實務上,我認為在只有 Intel 推廣此技術的情況下,遊戲廠商應該不會想要開一個後門只為了提升性能。何況,IBOT 的存在前提是遊戲的優化不佳,這對於遊戲廠商來說等於承認他們程式寫的差呀XD

實測 - IBOT 表現差異

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最後來看一些跑分吧,首先是代表理論 CPU 渲染性能的 Cinebench 2026,單核 583 多核 8814,其中純 E-Core 單核 402,光是 E-Core 就已經能夠打平 5900X 了。多核則是超過 9700X 一大幅,展現了 P-Core E-Core 的優勢所在。

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R23 同樣也是在單核與多核超越同級產品,可見在渲染性能 Ultra 7 270K Plus 的絕對優勢。

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透過 Rust 編譯 Bevy Engine,相比我舊的 Core i9-12900K,也有著 37.7% 的速度提升。

心得 - IBOT 表現差異

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綜合來說,Core Ultra 7 270K Plus 結合 Intel Binary Optimization Tool,展現出了另一種增進性能的方式。一萬元的售價,提供了碾壓同級產品的多核心生產力,我認為這顆 CPU 具有很強的競爭力,特別是對於生產力注重的用戶而言。對於遊戲來說,透過超頻改善了些 Die to die 延遲在搭配 IBOT 的軟體提升,也有助於提升遊戲表現。雖然這代只是個 refresh,但仍讓我們看到了些 fresh 的技術。Intel Core Ultra 7 270K Plus 目前市價 $12,500,有興趣可參考。
EnterBox wrote:
Intel ...(恕刪)

直接複製我在別樓

知名跑分軟體 Geekbench 在分析 Intel BOT 之後,發現情況變得有點尷尬,因為該技術不是單純的排列優化,而是「改寫」指令!

團隊研究發現,開啟 Intel BOT 後,總指令運算數量居然減少 14%,其中標量指令(Scalar Instructions)減少了 62%,但向量指令(Vector Instructions)卻暴增 1366 %,這代表處理器把大量程式指令替換成處理器認為效率較高的形式。


Geekbench 發現指令被大幅度改寫

與此同時,研究團隊 也發現 Intel BOT 會造成「啟動延遲」的問題, Geekbench 6.3 版本在第一次執行時,居然要等 40 秒才會開始跑分,事後再次執行時,也會有 2 秒的等待時間,但關閉 Intel BOT 後就能瞬間啟動。
在 Geekbench 6.7 版中也是如此,差別在第一次啟延遲降為 2 秒。**

這個情況成為技術最大爭議點,因為啟動延遲無法反應在成績上,導致分數與實際應用效率脫節,中短型的任務甚至可能受到這個過長的等待時間,帶來毫無意義甚至負面的結果。

......

**代表不同程式延遲情況也不同
但Intel BOT還沒有支持6.7
所以這2秒應該是BOT在檢查執行中的二進制檔

據我所知
Geekbench故意沒有對很多測試環節進行最佳化(向量化,因為他們知道很多(可能是大多數)應用程式並沒有進行向量化,而BOT在那裡改變了基準,測量了完全不同類型的性能。 這些結果可能具有誤導性。

x86 CPU 在向量/SIMD 運算方面通常非常出色。然而 這不一定可以轉化為使用者實際的性能體驗。用戶經常運行幾十年前就編譯好的通用二進制檔案

改寫指令可以彌補這一差距,理論上這是件好事。然而在實際上,BOT只支持少數幾款遊戲和一個基準測試工具。如果它能夠對所有二進制檔開啟,那就更有意義了,但它不能也可能永遠做不到。

支援的處理器:
Arrow Lake Refresh
Panther Lake

支援的程式列表:
刺客教條:幻影*
邊境禁地3星
賽博朋克 2077*
《極地戰嚎 6星》
最終幻想 XIV*
Geekbench* 6.3+(概念驗證)
殺手 3*
霍格華茲傳承*
漫威蜘蛛人重製版*
奈落:劍尖*
遺跡 2*
古墓奇兵:暗影*
小蒂娜的奇境*


空洞騎士* 2017年初
家園3 * 2024 年
小小夢魘 III*
戰慄深隧:流亡* 2019年
永劫無間* 2021年
卡利斯托協議* 2022年
戰甲神兵* 2013年
北台灣第一巴圖魯
[笑到噴淚]
風雪倉月
都一堆老遊戲沒值得參考的必要 拿對手X3D來比就現形了
EnterBox wrote:
遊戲廠商應該不會想要開一個後門只為了提升性能。何況,IBOT 的存在前提是遊戲的優化不佳,這對於遊戲廠商來說等於承認他們程式寫的差呀XD


這樣帶風向把軟體支援不適用的鍋甩到遊戲開發商身上,說這是遊戲商怕被發現最佳化不良OK嗎?

原本遊戲商使用的遊戲引擎或程式編寫就是顧慮到通用性

現在IBOT之所以要靠在實驗室測試篩選作成白名單,不就是它會去亂更換程式指令(這顯然超過了INTEL宣稱的排序最佳化的範圍)導致有些軟體識別為作弊,或是執行異常甚至可能當機,才無法所有軟體通用?
EnterBox wrote:
最後因應 Core Ultra 200S Plus 把記憶體支援升級到 7200,我也改用了芝奇的幻鋒戟 DDR5 7200 CL34 16GBx2 記憶體。


DDR5-7200是吧...



Ultra 7 270K Plus Review V.S 7800X3D, 9700X & More

說真的...
執意要拿U270KP當遊戲機的話,搭 DDR5-4800即可,
在7800X3D面前是沒差的...

如果此文標題是主打分秒必爭Adobe PR商案剪輯,
推 Intel 還真沒意見
遊戲的話...
David-Kuo
你漏寫,DDR5-7200還是32GB Kit,但AMD可以用更少的錢買到48GB kit...
這, AMD 要搞應該也可以搞
chanp wrote:
知名跑分軟體 Geekbench 在分析 Intel BOT 之後,發現情況變得有點尷尬,因為該技術不是單純的排列優化,而是「改寫」指令!


所以意思說,如果是用BOT不支援的程式
那就會造成"效能下降"

loki6865 wrote:
說真的...
遊戲的話 U270KP 搭 DDR5-4800即可....
在7800X3D面前是沒差的...


現在的RAM那麼貴翻天情況
拿原生D5 4800 16GB就很貴了,一條4000多
這在漲價前是一條1000元的東西

光買RAM要19000多...跟低頻RAM的差價
我可以把RTX5060升級到RTX5070了
帶來有感遊戲效能提升
鯊鯊咬嘎嘎
笑死,要做得到早就作了,就是作不到才變成只能搞成白名單,開BOT去啟動沒支援的程式時還會多2秒啟動延遲,根本是實驗性的半成品水準[很混]
grason00
I家要用高頻的D5 7200或D5 8000才跑的出效能,如果270K用D5 4800應該連7800x 3d或7900x搭D5 4800都跑輸
這CPU幹活還不錯

打電動還是 AMD X3D 好!!

真心不騙
exricky1030
David-Kuo 別把國防布掀開來[XD]
exricky1030
北台灣第一巴圖魯 一語道破[拇指向上]5
超讚的啦 拼起來用起來,爽起來
ibot的实际作用就像dlss和xess这些超分辨率算法。
现在觉得没什么,以后人人都想开。现在amd显卡是如何因为超分技术被nvidia暴打的,而当时一堆人还不以为然。

实际操作方面就是下载intelcpu提供的类驱动的东西,打开,默认先会把有支持的软件/游戏全部勾选,底下点启动生效就可以了 。关闭后,重开机也持续生效。现阶段支持的游戏很少,未来更多游戏支持后,那些做评测的看他们要不要把ibot带来的帧数算进去?
目前的情况是arrowlake这代游戏性能不佳。未来novalake游戏性能强很多和重新取得领先优势后,再加上ibot?
鯊鯊咬嘎嘎
別說一般軟體,各遊戲改版跟吃飯喝水一樣平常,INTEL哪來那個閒時間每款有改版就去驗證匹配一次?能維持多久更新支援根本是個大問號[鬼]
kkcity59
是的 只要程式更動1個bit就得改 就好像遊戲改版作弊程式就要更新一樣
樓上留言區兩位說的正確
(已隨便點文章給分)

补兄拿GPU超分辨率比喻根本亂比一通張飛打岳飛...
iBOT其實有許多限制...基本上比搞驅動程式還難

很多人都沒察覺最佳化的12個遊戲中,許多都是舊遊戲,
也就是少更新或是已沒在更新...
例如增長最多的古墓奇兵暗影,
是2019年...快七年的遊戲...
都過更年期了...Intel放心拿去隨便改

懶得重打字,直接貼


游戏脑力 wrote:
现在觉得没什么,以后人人都想开。


明年 NovaLake bLLC 技術逐漸成熟後,
iBOT就是直接被丟進垃圾桶...
硬體直接解決的事,
誰還花大量時間抓遊戲一個個改? 符合Intel的成本嗎?
游戏脑力
novalake 也会持续有这个功能。就是一个额外buff。因为是白送的。带来的增益效果会稍微大于9950x3d到9950x3dv2,虽然比不上直接给4个实体的lpe核,但也值200美金
鯊鯊咬嘎嘎
別再講笑話了,這種每個軟體版本更新都要重新驗證過才知道有沒有問題的做法是能撐多久?原本對源頭編譯器跟遊戲引擎去最佳化即可的東西硬要搞成對每個末端軟體不同版本都逐一驗證確認,還踩到反編譯的線[鬼]
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