hiareuok wrote:
我想很多地方DX10都可以做到, 只是用DX11更方便而已。。比較時就是愛誇大。。。
大大是內行人啊~~~ 很多是DX9/DX10就做得到, 只是DX11是直接定好API,用硬體實作而已.
Tessellation這個技術可久了~十年前就知道了....只是以前是用CPU來算, 速度不夠快. 後來有
Shader(Programmable Shader)之後, 用GPU來運算就容易得多而且省BUS的頻寬, 然後DX11
只是多弄個API出來讓大家不用自己用Shader去搞如此而已, 不代表DX10甚至DX9就一定做不到
這樣的效果!!
Tessellation要用也要會用跟用對地方, 一個不小心就會搞得很不自然. 就如同樓主貼的圖路面一樣,
有點秀過頭的感覺. 真正用人去刻的高面數模型, 絕對比用lowpoly再tessellation的同面數模型更
細緻更漂亮. 做得到不代表好用, 也不代表大家(遊戲設計者們)就會用... 大家當成知道有這種東西就好了
遊戲上實際要用, 可能還早....
與失敗為伍者,天天靠盃都是別人的錯。
與成功為伍者,天天跟失敗切磋直到不再出錯。
DX10只能用GS靠Shader去模擬硬體Tessellation,
而軟體實作效率非常低.
DX11的Tessellation是硬體實作
有個特製的線路做表面細, 而不是Shader去模擬.
硬體Tessellator運作時不會消費Shader運算量.
當然Tessellation之後多出來的頂點還是要Shader處理. 但是工作量已經比DX10好很多.
DX9/DX10只靠NormalMap技術增加表面細節.模型面數還是有限.
大部份人看不出DX10和DX9的差別, 只感覺好像比較細致.
但是DX11的Tessellation是直接改變模型面數與外型, 這是即時3D明顯的突破.
讓未來遊戲的面數可以逼近CG等級,
DX11去年底才推出, DX11遊戲起碼今年下半年後才會比較多.
Jacob-mms wrote:
像那石階梯一樣嗎??...(恕刪)
那個Heaven的測試軟體是刻意把Tessellation用在所有物件上.
故意要挑戰硬體極限.
所以測出的效能是比較差的,算是Worst Case的數據.
真正DX11的遊戲會最佳化,速度應該更快
實際上Tessellation不是所有物件都需要開.
它適合做一些不適合靠建模型來處理的細節.
例如幾萬個小石頭的鵝卵石地面, 你根本不可能浪費時間去建模型.
靠Tessellation的話只要給它一張高度貼圖,它就能長出幾萬個突起.
太細碎的東西才需靠Tessellation.
平直的石階梯這種大塊的形狀, 其實不用Tessellation.
直接把階梯面做出來, 效能還比較好.




























































































