murafrank wrote:幾個原因:1. 傳統...(恕刪) 我有疑問??那為何在3D動畫的角色製作上會刻意避開3角面??我只知道3角面是可以被允許的...但是盡量不要....大多還是用4角面處裡
這邊到是比較好奇。G.F.大所提到的3D螢幕,恰巧手邊就有你所謂的3D立體螢幕。他可以透過驅動程式將遊戲render出左右兩個眼睛不同視角的圖。依照大大所提.OpenGL跟D3D是在Driver前面就跑了。依照我的瞭解..要render出左右兩個圖應該是會在View Point將3D模型著色後,再旋轉整個View Point來去做不同角度的render圖這一個動作。這樣子不是得在D3D或OpenGL做嗎?是否有機會可以請教大大詳細遊戲的流程?何時遊戲會進行材質貼圖?何時會有Buffer image出現呢?呵呵^^問的有點混亂,抱歉因為我不是很懂。我比較懂3D立體螢幕,有機會可以來交流交流。
我不懂這一段話現在顯示卡主要就是玩3D遊戲,而遊戲畫面是屬於3D「即時繪圖」(Realtime Rendering)的領域,它不像工業設計、動畫電影那樣需要超高解析度和精確度,遊戲的3D畫面只要快,一秒至少要畫出30張(動畫電影可能是一兩個小時畫一張),打電動的人才不會覺得延遲,所以娛樂用的GPU都會有很多取巧。而拆解到最簡單,3D繪圖可分成「建立骨架」、「貼圖」和「輸出畫面」三個步驟。動畫電影可能是一兩個小時畫一張我們看動畫不是每秒有24~30格在跑嗎?為什麼是一兩個小時才畫一張?一個漫迷的問題......
應該是說render時候的速度吧動畫電影那個好像是叫做 raytracer每張圖都可以慢慢ren以求最佳效果電玩是要即時運算的所以跑圖速率要到達撥放速率印象中intel就是想要用超高速CPU來跑電影那種特效讓他可以real time
CrazyMika wrote:應該是說render時候的速度吧動畫電影那個好像是叫做 raytracer每張圖都可以慢慢ren以求最佳效果電玩是要即時運算的所以跑圖速率要到達撥放速率印象中intel就是想要用超高速CPU來跑電影那種特效讓他可以real time Intel大頭放話說Larrabee要用Ray tracing來做遊戲特效,搞的大家都很緊張,因為代表用了十幾年的方法要翻盤,後來Intel的工程師跳出來說Larrabe主要還是用一般的Rasterization,風波才平息...XD。所以,Intel新的GPU用的方法是跟現在的一樣,當然它跑Ray Tracing也很快就是了(Intel號稱,不是我說的)。Rasterization vs. Ray Tracing,簡單講一下,這裡高手很多,希望有人可以幫忙補完 :DRasterization:挑出每個多邊形的點,計算所有光源在該點上的效果Ray Tracing:反過來,計算單一個光源在整個場景上的效果Rasterization是取捨下所採用的方法,因為記憶體頻寬不足,因此每次只算一個多邊形,不考慮整個場景,速度較快,但如果特效和其他地方有牽扯時就比較麻煩,比如陰影、反射等等,像是光源從A點反射到B點上,B點的效果就無法直接算出來。不過大家都已經找出做假的方法,雖然是假,但乍看之下也夠真實了。Ray Tracing會計算每個光源對所有多邊形的效果,所以可以畫出非常真實的打光效果,包括反射來反射去的非直接光源都能一併計算,不必用一堆texture的作法來模擬,但缺點就是極耗系統資源,通常只有電影才會用,事實上,很多動畫電影為了加快Render速度,也不是全部都用Ray Tracing。遲早有一天Ray Tracing一定會是遊戲的主要特效,但那一天要到還得好幾年,這中間我認為應該是慢慢加入,把Ray Tracing當成一個特效的作法,依照GPU的性能小量小量的使用,最後再完全取代Rasterization。Intel大頭的放話充其量只是製造話題而已....