andytms wrote:
附帶一提..HAVO...(恕刪)


不可能....兩者對物件的定義應該不同.
這數字是張飛打岳飛.
>>HAVOK目前CPU運算了不起最多同時5000個物件..
>>Physx目前已經做出25萬個物件

不太可能.
畫面同時25萬個物件,每秒60張.....等於每秒1500萬物件,
就算用100面的簡單物體, 也要3000M polygon/s
根本遠超過現有繪圖卡的Triangle Setup性能.....不可能做到.
就連GT300都未必能達到單卡3000M polygon/s
這數據定義上應該是有誤會.....

如果是"每秒"25萬個物件,
那另一個5000個物件數據就有問題.
因為60fps, 每個frame不到100個物件. 這連5~6年前的單核CPU都輕而易舉.
連多年以前AGEIA (PhysX原開發公司)自己放的demo.
2005年的雙核心CPU都可以處理每frame 800~1000個碰撞模擬.....何況現在CPU快了幾倍..
(當時AGEIA PhysX硬體加速卡則是每frame4200個物體)

這兩個數據明顯是張飛打岳飛.不同定義的數字放在一起比較....
可能是每秒和每frame一起比較.......搞錯了單位了.

實際上CPU Physx和GPU Physx
兩者雖有許多倍的差距, 但是沒有這麼誇張.
據我所知目前並沒有HAVOK和Physx的直接比較.












Waffenss01 wrote:
>>HA...(恕刪)


其實定義很模糊...
主要還是看作什麼樣的運算而定

物理運算包含太多東西了,到底有沒有G力?物件的硬度係數?反彈係數?質量係數?流體的黏度....等等..

太多太多了.....................

至於25萬的定義,應該是不考慮多邊形的部分,單純只是物件的控制量而已(這是當年物理加速卡的數據啊)
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