AMD 在Computex上展示第一款支援DX11的繪圖晶片與DEMO

AMD前天在COMPUTEX上面展示了支援DX11的繪圖晶片以及DEMO影片
DEMO的內容還挺讓人驚訝的,因為晶片的即時運算能力實在是好強大啊
至於使用哪片晶片...嘿嘿,大家心裡應該都有底了吧~

以下是DEMO影片跟簡單的解釋,影片是用相機拍的,所以失真了一些,大家先將就點看吧
http://www.youtube.com/watch?v=7n1NC2bI0ag
第一部展示影片
這是人物的展示影片,主要強調dx11應用在人物模組上的高畫質以及細節

http://www.youtube.com/watch?v=Iu3Dnmrkkr4
第二部展示影片
影片展示了一座座真實的雪山,覆蓋在山上面的雪看起來非常自然
高解析度的畫質讓細節看的很清楚

http://www.youtube.com/watch?v=O-uXDDAt6uw
第三部展示影片
影片裡面是一個青蛙的世界,每隻青蛙都是即時運算下的產物
在這項DEMO裡面,你可以把鏡頭拉近到青蛙模組上面,可以清楚看到每隻青蛙身上的細節
像是腳趾,手指之類..在這個遊戲世界中,一共有5000隻青蛙在裡面進行自己的工作
每隻都是由眾多的多邊形組成的

http://www.youtube.com/watch?v=uenr7-Is5bA
第四部展示影片
影片中有許多青蛙,每隻都會肚子餓,會害怕,也有自己的工作
後來會出現一隻青蛙鬼魂,這隻鬼魂會嚇跑所有的青蛙
愛電玩的尼歐 wrote:
AMD前天在COMP...(恕刪)

DX11跟DX10最大的部同是細節的呈現更好 效能更優嗎??
好像很少看到DX11的介紹0.0...
新晶片叫"EVERGREEN".....
沒錯,就是某長榮....
起緣據說是AMD和ATI第一次會談是在長榮桂冠酒店裡面,又剛好長榮的商標理念很符合現在的綠色環保...

*青蛙的DEMO,我之前有PO在01上面,有興趣可以去找找來灌
宅宅尼克 wrote:
DX11跟DX10最...(恕刪)


微軟已經確定directx11將隨著win 7的上市同時發布,而win7的發售日也已經確定為今年下半年10月左右,這也意味著下一世代圖形應用介面面世的腳步越來越近,從微軟推出directx 作為windows作業系統的Graphic api以來,透過每次的改朝換代,逐漸讓directx越來越完整也越來越強大,的讓業界原本雜亂的圖形應用介面,逐漸的成為統一的支援標準,讓業者不再需要自行開發新介面,節省相關開發成本.而且也不會再有顧此失彼的憂慮,擔心會喪失掉某部分的消費族群.其中Directx 3d技術的更新,一直都是眾所注目的焦點,除了可以帶給使用者更為驚艷的視覺感受,讓遊戲畫面的呈現越來越逼真的同時,也加強遊戲中對真實世界的各項效果模擬,例如:光影效果或是動態模糊等視覺效果,帶來更為真實的遊戲體驗及刺激的感受.而隨著各項新技術不斷的推出更新,為了讓系統能夠充分支援,也間接的帶動硬體更新的換機潮.對3C商品的買氣提升有不小的貢獻
現階段directx推出最新的版本是10.1版,然而仔細審閱市面上販售的遊戲軟體,別說是真正有支援directx10.1的遊戲作品少之又少甚至真正原生directx10的遊戲也是屈指可數,多數遊戲的開發仍是沿用directx9.0c這個"古老"的標準,這樣的狀況在之前每一次的改朝換代中其實算是非常少見的情形,尤其是在硬體支援度方面,nvidia的產品始終堅持無視directx10.1而引發兩大顯示晶片商之間,對產品市場競爭的口水戰以及遊戲軟體開發商對其支援與否所引起的陰謀論充斥,在下一世代directx11正式來臨後,相信應該也會暫時畫下句點.
從directx9到directx10微軟總共花了約六年的時間更新,而從directx10 及vista的推出直到今年下半年win7及directx11的正式發布,算來約是耗了三年的時間,感覺起來directx10似乎是個短命的api,但事實上,除了directx9較為"長壽"的特例外,directx的的更新原本一直就是這樣的快,而directx10之所以感覺起來普及度不高的原因,除了directx經過不斷演化到directx9 時已經算是非常成熟的api,其中從directx8以後的shader mode大大提升了gpu的可程式化能力,讓gpu不再只是呆版的執行硬體寫死的功能,而之後的directx9更是大幅強化,讓程式語法變得更簡潔通用,要再作進一步的提升必須對API作大幅度的更動而directx10算是對directx9的結構調整的整理,其中除了新增的geometry shader功能,其他在特效上其實與directx9相差不遠,加上必須綁定vista使用,原本舊的作業系統上並無法更新使用,而vista數度的延遲推出及推出後讓人詬病的肥大系統結構及過度的資源耗用,都讓使用者卻步於os的更新,自然也讓directx10始終無法真正的汰換掉directx9,而遊戲開發商無可避免挑數量最多的平台作為開發重心,讓即將面臨功成身退的directx10只能自嘆是生不逢時.徒呼負負
那即將到來的directx11會不會再度同樣面臨相同的窘況呢?從微軟自去年年底持續透露的相關細節以及年初win7 beta試用版本的佳評如潮來判斷,個人猜測directX11相信應該能揚眉吐氣,不會重蹈direct10的覆轍,因為除了directx11完整的向下支援diretcx10,讓vista的使用者也能無痛升級外,在核心技術上也做了相當大的更動,相較於上一世代,算是有不小幅度的更新,也反映出未來幾年gpu的設計架構及遊戲發展的趨勢.撇開細節不談,從大方向來探討directx11的特色及新加入的功能,我們可以大略分為以下三點,來了解directX11將會帶來甚麼樣全新的體驗..

1.指令多執行緒-multithreading
多核心的CPU已經成為處理器未來發展的主要方向,而市場主流的CPU架構也早就是雙核心或四核心的天下,但長久以來directx卻一直都是單執行緒,未能讓硬體效能得到充分發揮,雖然廠商在透過顯示晶片的驅動程式的多執行緒化以及遊戲廠商將遊戲軟體的運作設定,讓畫面可以與操作介面或物理效果等運作獨立分離,在可更動範圍內能善用多核處理器的效能,但Dirctx11直接讓api層面的指令多執行緒化,將會讓多核心處理器能夠更直接的充分發揮其效能,改善以往在遊戲裏常會遇到的各種畫面效果例如:在軟體執行層面,多執行緒的應用讓常用物件在處理及載入的指令分離,在gpu的工作量不變的情況下,處理器可以更快的處理diretcx指令,讓遊戲運行不再受限於處理器的效能瓶頸.

2.tessellation 多邊形特效生成渲染
以往畫面上精緻的細節特效,從擬真的光影效果到細緻的物件外觀, 大都是透過像素(pixel)特效所生成的,多邊形特效並不受到特別重視,主要是因為早先gpu並不具備直接多邊形生成的能力,直到directx10加入了geometry shader,才讓gpu得以產生或消除多邊形,然而這項shader的能力也僅偏重於細部的調整,讓物件的外型得以快速的描繪生成出陰影等特效,並無法生成大規模的多邊形,而directx11對tessellation的技術改良,透過hull shader,tessellator及domain shader三位一體的渲染架構,讓物件外型的呈現將變得更為細膩而原本渲染程序的改良也讓硬體的運作效能,在遊戲畫面精細度得到提升的同時,卻不加重系統資源耗用,換種角度來說,directx11針對不同硬體配置有效的提高了畫質伸缩性及各方面的性能更重要的是得到希望達成的渲染效果。

3.compute shader 通用運算架構
簡單的說compute shader 和nVIDIA 之前力推的CUDA平台同屬於GPGPU的的應用,compute shader除了負責圖形的後期處理階段及輸出最終的圖像之外,以往在遊戲中原本由處理器負責執行運算的部分如物理效果或AI等,在compute shader加入後,未來也可以利用GPU的平行計算處理能力,達成硬體加速的效果,另外compute shader並不受限於資料形式,也可以獨立在一般程式使用而且支援雙倍精確度確保運算結果,簡言之,compute shader提供多樣的通用計算模式,讓gpu強大的平行計算效能,能夠在更多的使用層面充分應用.而這也宣告了GPGPU將不再只是紙上談兵,在compute shader提供了更為完善的支援度,讓軟體開發程序變得更為簡便,可以預見將會成為未來通用的GPGPU標準平台,讓顯示晶片不再侷限於遊戲領域的應用.

以上就是diectx11的主要更新,當然其他還有許多如:材質壓縮格式的加入,讓HDR減低對記憶體容量要求,加入Dyanmic shader linkage成為正式標準..等等數十項技術更新,在此就不贅訴.而從這次directx11的更新,不難發現是以directx10為基礎,而跟隨著目前硬體發展及遊戲設計的走向,將許多原本在遊樂器或其他廠商之前發展過的自有標準,歸納成為directx的統一標準.其中compute shader的加入,讓原本業界中許多各自為政的支援標準介面發展,看來即將會畫下休止符,畢竟在微軟幾近獨佔的作業系統加持之下,廠商所推出的產品,勢必得屈服於M老大的淫威,支援於Directx11的各項標準,而讓原本就已白熱化的市場競爭,在directx11的正式推出後,預料將牽動2010年更為詭譎的市況變動.不過,這是題外話,所以,在此先不多談..提醒愛看熱鬧的朋友可以先搬好板凳準備好戲上場就是了....


別這樣說麻。DX有今天這地步除了微軟的努力,還是要感謝那OpenGL3及Khronos的大力支持呀!
lk1234 wrote:
別這樣說麻。DX有今...(恕刪)


整段敘述傳達了濃厚的酸味..通常會有這樣的反應,相信應該是曾參與過當年的主流API之爭的戰役,並且隸屬open GL陣營的支持者.當時許多open GL的擁護者對directx的態度只能用兩個字來形容-不屑.
沒想到...這場由 MS與 Silicon Graphics(簡稱為 SGI)公司相互交鋒的繪圖 API 戰爭,歷經了十年之久後
竟然是當初看來似乎不堪一擊的DirectX,從遠遠落後一路追趕並超越,到現在已經是遙遙領先.而且就雙方陣營的發展氣勢來判斷,可說是勝負已定,持續往前邁進的DirectX,打敗了後繼無力open GL,成為這場戰役最終的贏家..

當然 OpenGL 陣營並非沒想過要力圖振作,將時序拉回 2002 年,堪稱是整場戰役情勢扭轉的重要轉戾點,此時 OpenGL 逐漸喪失原先在繪圖界的領先地位。而讓其領先優勢不再的主因就是MS 的 DirectX 9 提出了全新的著色器 (Shader) 繪圖功能以及高階著色語言 (HLSL),而 OpenGL 陣營面對來勢洶洶的對手,卻束手無策。在 Shader 繪圖架構問世之後,顯示卡硬體很難再依循著傳統的繪圖管線架構生產製造,於是為了彌補 OpenGL 不足之處,顯示卡廠商不得不開始各自擴充原有的 OpenGL 規格,自訂出一套自己專屬的延伸繪圖 API。

當然各自為政的結果,最後造成 OpenGL 陣營陷入混亂情勢,而當時3DLabs這家公司面對混亂的圖形介面標準, 以及顯示晶片迅速發展的情況,瞭解到 OpenGL 亟需迅速而徹底的變革,而提出 OpenGL 重整計畫,內容包含許多重大變革的更新。內容大致為:為 OpenGL 加入了高階著色語言 GLSL,為了使 OpenGL 得到良好的效能, API 進行全面性的整理修改勢在必行;在規劃中的 OpenGL 2.0 Pure 的核心規格裡,將有計畫刪除過時以及多餘的功能特性,留下最符合現今硬體主流架構的功能,有利於開發者能夠適應於由老舊的 OpenGL 1.x 版本轉移到全新的 OpenGL 2.0 版本必須經歷的升級陣痛過程。

只是經過 OpenGL ARB 組織的冗長討論後,這項周全的改善計畫被回絕了。在最終釋出的 OpenGL 2.0 裡,僅僅加入了對於 GLSL 的支援,而 3DLabs 所提案的其他功能全都隨風而逝,導致 OpenGL 2.0 的版本仍然遠落後於 DirectX 所提供的功能。甚至在 2005 年時,OpenGL 才"終於"趕上了 DirectX 在三年前所釋出的 API 功能,自此OpenGL敗象已現,
而OpenGL ARB 在 2006 年時,將接力棒交到了 Khronos 集團手上。期望透過Khronos 過去管理 OpenGL ES 的高效率,能讓Open GL起死回生,而接手 OpenGL 的開發初期,Khronos 的確展現不同的氣勢不但很快地建立對外的溝通管道,對於 OpenGL 的未來發展在與多方廠商進行周詳的討論之後,訂立了兩項 OpenGL 發展計畫的里程碑:而發展計畫的最終,則是期望能夠加入全新的 API,提供與 Shader Model 4 相同等級的功能。
沒想到整個發展,仍然擺脫不了 "計畫總是趕不上變化" 這句魔咒的糾纏,自 2007 年年底後,Khronos 就不再公布任何關於 OpenGL 新版的開發進度消息,突然間由原本開誠布公的溝通,轉變成為完全封閉的態度,讓人錯愕中帶點不解。直到2008年八月 ,OpenGL 3 總算是千呼萬喚始出來。而OpenGL3 的推出也帶來同樣複雜的情緒感受,在驚喜之後卻是一連串失望、不滿以及憤怒的負面情緒,如同山洪暴發在各大網路討論區裡漫天鋪地的席捲。直接讓這種情況生成的元凶,不僅只是比原規畫推出時程足足延遲一年而已,最終所推出的版本於原來規劃內的許多目標根本 就沒達成,原本所期待的是一個全新的API,但最後成品只能算是在架構內作增進性的更新,整體來說並沒有真正改變OpenGL2的架構 ..而面對這些指控.參與開發的靈魂人物之一,也是Open GL長久以來最忠實的擁護者-John Carmack(遊戲開發人員)的回應是:OpenGL 3 標準未能達到預期成果的主要原因,在於某些 CAD 軟體的開發者,由於擔心相容性的問題會使得他們的應用程式某些比較老舊的功能失效。因而並不同意某些規格的設定,另外同樣深入參與研發程序的 Nvidia 公司開發人員 也表示:「我們在應該移除哪些功能的議題上,遭遇到意見不一致的情勢,主要是因為不同的市場需求所致。我們發現我們無法做出一個滿足所有人需求的 API。」
其實仔細的探討OpenGL 的發展及演化,可以發現這場戰爭其實從一開始就已經能預料到最終的結果,DX能有今天微軟的努力,當然不能抹滅,至於OpenGL3的慘劇發生只能算是注定會發生的悲劇稱不上元兇,最主要的因素應歸咎於其應用層面的功能取向所致,OpenGL主要應用於專業的美工繪圖,而這個領域的廠商各擁其專業技術及標準,在各自的領域都擁有相當的影響力,由於各自的專業領域多是不容侵犯的因為事關龐大商業利益,自然很難能讓這些專業廠商的意見整合..加上各自發展的腳步及方向都未必相同,更是難讓OpenGL的發展步上軌道,廠商間利益衝突才是敗陣的核心關鍵
反觀 MS ,僅僅與 ATI 以及 Nvidia 兩間公司合作制訂 DirectX 的 API 規格,由於幾近獨佔的作業系統高市佔率也讓擁MS有最終的關鍵裁量權,因此能夠相當順利且迅速地持續發展。

後話:不知不覺的又密密麻麻的一大篇,只是感覺似乎有點"白首宮女話當年"的類似感受..人老了..好像特別喜歡回憶..還有就是......連篇的廢話..要改阿...
說來諷刺.
OpenGL的優點是,它是一個開放的架構沒有被單一廠商掌控,
但這有時也是缺點. 因為一堆廠商合作反而各懷心機, 阻礙了OpenGL的成長.
要加什麼拿掉什麼,都要大家一起同意.

D3D的缺點是MS獨佔....朕不給的,你不能做.
所以雖然手持裝置早就有支援可程式shader的GPU硬體,但是MS的D3D mobile死也不肯支援shader.
大家也無可耐何......只好轉而推OpenGL-ES2.0.
但在PC上MS獨佔有時也是優點, 至少它D3D想怎麼改就怎麼改.不用等一堆廠商協調完,
架構變更的速度要比OpenGL陣營要快多了.

不過OpenGL還是會一直存在, 因為各廠商都需要這個免費的API.
很多工業用和手持裝置甚至遊樂器, 都不可能用PC的windows.
Waffenss01 wrote:
說來諷刺.OpenG...(恕刪)



沒錯...說到重點..我也不認為open GL會就此消失...
因為那些廠商光想到以後必須受制於m$..就絕不會讓open GL消失..
一切都還是商業利益考量
文章分享
評分
評分
複製連結

今日熱門文章 網友點擊推薦!