在網路上搜尋資料,看到一篇還蠻完整的後期整個世界以盟為單位的戰略指導,
所以轉來給大家參考,以便在發展時提早做準備,
沒玩過到後期,還真的寫不出來。
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攻擊分析
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攻擊分析詳細說明
做為一款純戰爭網游,travian最大的特點就是通過簡單及相對自由的規則,最大限度的給玩家模擬了一個疆域廣闊的古戰場世界。玩家在這個虛擬的世界裡可以盡情的發揮自己的軍事作戰本領和外交策略,在travian中只有戰爭,沒有和平,和平的來臨就意味著遊戲的結束。
相信到目前為止,大家對遊戲的基本攻防都多少有些自己的心得,網上的攻略也很多,怎樣做一隻小狼相信已經不是大家所關心的問題了,現階段各大服務器都已經進入了激烈的盟戰階段,各大聯盟勢力之間也是蓄勢待發,此次也許寫一篇如何開戰盟戰的心得更能迎合大家的口味。
其實做為戰爭遊戲,要分析他的攻防心得相信寫一本書也不夠,實際運用方法千變萬化。在下此篇淺文就以盟戰全過程為引線,幫助大家全面熟悉一下盟戰的過程,其中就不涉及單對單的壓秒,追秒等方法了,此類新手教程到處都找得到。
第一篇:外交
發動一場盟戰需要牽動的不僅僅是交戰雙方的聯盟,很可能會牽扯到眾多雙方的同盟友軍,因此不是簡單的說打就打,首先要做好的就是「外交」。
不要小看外交,雖然這是一款不講求和平的戰爭遊戲,但是就算是在真實的古戰場,開戰前也是需要外交的,古人云:「不戰而屈人之兵」就是典型的實力壓迫和外交手腕相結合的完美結果。
畢竟發動一場戰爭不是為了徹底毀滅對方,而是為了讓對方徹底臣服於我方,能夠保存實力打擊下一個對手就絕對不要浪費一兵一足在現有對手身上。一個好的聯盟絕對少不了一名優秀的外交官!因為優秀的外交官就算不能說服對方勢力投降,至少也能讓己方發動的戰爭具有政治上的主動性,這樣才能讓我方聯盟在該區域的眾多聯盟中贏得好的口碑,不會在開戰時後院起火。
第二篇:情報
《孫子兵法》中提到「用間」,即使用間諜,就是情報人員,兵法中全面歸納了:鄉間、內間、反間、死間、生間共五種間諜,不管我們怎樣使用間諜,目的只有一個:知己知彼,百戰百勝。
情報戰在任何一個時代都是決定戰爭成敗至關重要的一個環節,盲目的開戰,很可能會瞬間喪失掉我方所有的攻擊力,而對方可以幾乎沒什麼損失,接下來大逆轉的形勢相信大家都能想的出來。因此在對方聯盟中安插臥底,可以在戰爭過程中為己方提供重要的敵方兵力調動和佈防的情報,還能利用自身影響力直接離間敵方中堅力量的成員倒戈,起到事半功倍的效果。因此優秀的間諜和外交官一樣是非常重要的。
小結:
完美的運用外交和情報是贏得戰爭的重要保證,不過此篇我們要談的是盟戰中的攻擊部分,因此對於外交和情報在此不做更深的分析。當聯盟之間的外交談判破裂時,大戰一觸即發,所以在談判之前就要制定出周密的作戰計劃和詳細的參戰人員配置及防禦布屬。
第三篇:戰備-分析
發動一次大規模的盟戰,作戰計劃中必須包含進攻時間點(不同任務的部隊到達攻擊目標的時間)和作戰區域(同時打擊的目標村)。作戰人員配置中必須包含幾類角色:主攻手、佯攻手、掠奪手和協防手等等。
作戰區域劃定及人員分析
以敵方盟主或者核心人員村莊的主村為中心點,向外擴散20格的正方型區域劃作目標戰區。
對在上述範圍內的對方聯盟成員的實力進行分析和歸類,選擇攻擊對象。
1000以下的人口剔除,因為其基本不具備支援和補給能力。
1000-2000人口的成員有一定的支援和補給能力,可以視為資源村。像
2000-3000人口的成員具有一定的攻擊力和相當的協防和補給能力,可以視為協防村。
3000人口以上的是對方聯盟的主力成員,具有相當的攻擊力或者強大的協防能力。
5000以上的絕對是對方聯盟的核心成員(視服務器發展情況而言),具有無可厚非的攻堅能力
參戰人員的分配
進攻方應在戰備期間下達戰備通知,分配好各階段任務。
進攻方聯盟內1000人口以下的人員不徵召,讓他們安心發展經濟建設。
1000-2000人口的人員負責主力出防禦,負責本盟協防和資源援助。
2000-3000人口的人員出快速作戰部隊和少量攻城部隊,可以負責對敵方村子進行快速掠奪和配合砸村部隊進行帶兵押車砸村。
3000-4000人口的人員要準備好主力作戰部隊和強力攻城部隊,做為盟戰協攻人員,配合摧毀對方資源村和協防村。
4000人口以上的人員出主力作戰部隊和適量的攻城部隊,擔任主攻任務。
5000人口以上的核心人員,保存實力負責強攻和最終破防,做為聯盟絕對不能輕易消耗的精英和精神支助及招牌攻擊手,保持強大的實力是關鍵。
參戰人員小組配置
進攻方在全盟人員分配完畢後,需要設立一些特殊的作戰小組
3-4個專業偵察小組,每人500-1000偵察兵力,擔任戰爭期間頻繁的偵察任務。
3-4個專業攻城小組,每人200到400攻城車輛,擔任指定村莊的摧毀任務。
3-4個專業防禦小組,羅馬族由:禁衛兵+古羅馬步兵搭配,高盧族由:德魯伊騎兵+方正搭配,擔任定點支援。如果協防人員充足,最好是一個攻擊手配備2個專門協防手,組成單項攻防小組。
主攻手還需要視具體情況出1個或者2個忽悠
第四篇:戰備-後勤
發動盟戰,不得不說說後勤,後勤保障不單單是聯盟內支援村和協防村需要注意的,攻擊手們同樣需要注意,因為戰爭不是一次性的,持續的戰爭缺乏後勤保障及提前的合理規劃,必然會走向失敗。
村莊發展
村莊人口代表著該村的建設速度和文明程度,這裡說的文明不是遊戲中的文明點,而是形容該村的高科技程度,村莊人口越多,勢必說明該村的科技發展越高,部隊質量也就越高。但是正因為如此,為了避免遊戲中過分的大欺小情況發生,travian的遊戲規則中增加了一項隱性設定,那就是人口懲罰
人口懲罰中的人口是指總人口,不是單村人口,人口懲罰是按百分比算的:1000人口打500人口 與 2000人口打1000人口效果一樣(總人口)
低人口攻擊高人口是沒有懲罰的,但是也沒有攻擊加成。
人口懲罰是有上限的,最高是1.5倍,也就是說符合懲罰上限的高人口玩家攻擊相應的低人口玩家,本來10000兵剛好破防的,此時由於人口懲罰需要15000兵才能破防。
為了避免人口懲罰,在平時的建築生產過程中一定要注意,不要建設沒用的建築去盲目的沖人口,這樣不但浪費了村莊的糧產量和建築時間,還讓自身的人口總數得到了毫無意義的提升。在村莊建設規劃中,一定要明確自己的目標,每個村莊的空地是有限的,主村不要什麼都造。
例如:做為一名攻擊手,主村根本沒必要去造軍械庫一類的防禦建築,一些人說軍械庫把攻擊兵的防禦全研發到20級,在被敵方偷襲時,攻擊兵也能讓敵方損失慘重。我只想說,除非你是沒有聯盟的獨狼,否則攻擊手的防禦絕對不應該由自己來承擔,每次盟戰都會為聯盟捨身的攻擊手是不需要考慮這些問題的,而且就算升到了20級防禦,也不及相應防禦兵種0級的防禦,一旦遭到攻擊,增加的那30%攻擊兵防禦實在不能讓進攻方多損失什麼,但是浪費空地、資源和時間去建設軍械庫再提升攻擊兵防禦然後再拆除軍械庫所用的這些時間和資源完全可以讓該名攻擊手失去先機,淪為二流(強力金幣黨和資源無限的大大除外)。
規劃上可以考慮使用專門的分村出偵察兵,專門的分村出投石車,專門的分村出快速打擊兼掠奪部隊,主村全力最大限度的出主戰部隊,這樣可以讓主村軍事人口最大化,最大限度控制非軍事人口的增長。
如果規劃得當,後期同樣的資源產出和科技程度你可能就會比對方少上千人口,避免了人口懲罰也就是避免了部隊的多餘犧牲,節約的不僅僅是資源,而是寶貴的時間。同樣也方便了自身的宏觀操作和村莊調配。
建築發展
在戰備期間力求資源和基礎建設、軍事建築開發完善。
資源是戰爭的保障,資源的平衡與囤積同等重要。除了分村資源田全部p10外,主村資源田建設在不影響造兵和軍事升級的前提下,有富裕資源一定要不斷進行提升,可按主村所屯兵種訓練所需要的木,泥,鐵比例預先平衡好資源,以減輕開戰後商人交易和運輸的壓力。
要知道前線打的都是資源消耗戰,後方資源不能斷,如果放棄發展資源,戰爭就成了一次性戰爭,真就是煙花一現然後從此歸隱山林了。
基礎類建築:
中心大樓(提高開發速度)和皇宮,行宮至少15級。
石匠鋪,城牆要20級,這些都是提升本村防禦的建築,一旦敵方反攻,可以最大限度的保護協防自己的友軍減少損失,他們的損失越小,自身就會絕對安全,這是典型的唇齒關係。
市場一定到20級,交易所(提高商人運載量)要10級以上,因為戰爭中資源的平衡和補給都依賴商人數量和運載量,其重要性不言而喻。
倉庫和糧倉一定要滿20級,主村(尤其是15田和9田)一定要有第二甚至第三倉庫和糧倉。
大使館只需要分村造一個1級的就行(創建聯盟的號除外)。
市政廳這種需要消耗大量資源的建築一般只需要一個,等級視個人需求而定,因為就算造好了,夠不夠資源開活動還難說。
軍事類建築:
兵營和馬廄應到20級(主村和重要的分村),大兵營和大馬廄可離主村最近的分村酌情修建。
鐵匠鋪和軍械庫可按所屯軍隊的性質選擇建造,主村一定要20級,分村至少10級。
村子集結點應有20級(出攻城車的村子),集結點20級後投石車可以選擇砸2個目標。研發所和英雄園按需建造,20級研發所可以研發參議員(俗稱:忽悠),英雄園視村子周圍可佔領綠洲數量而定。
競技場可提高30格以外部隊行軍速度,20級競技場可提升部隊300%的行軍速度,那叫一個快啊!主攻人員至少15級以上,攻堅王牌必須20級。
需要注意的問題:
如果選擇將出兵村改為分村,利用大兵營和大馬廄進行加速造兵,需要注意幾點:
資源問題:沒有無限資源,大兵營尚可,大馬廄可就難說了,別回頭兵營馬廄全20級,卻沒米下鍋。
分村危險性問題:要知道分村是沒有忽悠保護的,敵方可以一夜之間忽悠掉你的出兵村,那樣所有攻擊部隊將全部消失,千萬不要得不償失。
個人提倡在資源允許的情況下出第二攻擊村,也就是除了出村之外再建設一個攻擊村起來,達到近似雙倍攻擊力的效果(只是近似,因為進攻時需要分開計算攻擊力),但是本人並不看好放棄主村造兵而完全使用分村造兵替代,然後將攻擊部隊屯在主村的做法。
當然也許奇跡村出來了全天下都和諧了,此法用來對付自然兵倒是個不錯的選擇,呵呵。
第五篇:兵種分析
盟戰前的準備工作都做的差不多了,接下來讓攻擊手們認識一下自己部隊的攻擊能力是非常有必要的,盲目的造各類攻擊兵出來只是浪費資源和時間,延誤的只能是本盟的戰機。
兵種分類
Travian中的三個種族的部隊可以按照:攻擊、防禦、偵察、攻城四類進行區分,合理的搭配兵種將是戰爭致勝的關鍵,以下我們僅針對攻擊部隊進行分析
攻擊兵種分類
強攻類:
羅馬:帝國兵、將軍騎士
高盧:劍士,海頓聖騎士
日爾曼:斧頭兵、日爾曼騎兵
速攻類:
羅馬:帝國騎士
高盧:雷法師
日爾曼:棍棒兵
各兵種屬性參照各資料站,有詳細屬性說明。
由於遊戲中後期大規模盟戰,各攻防雙方都會受到糧產量的制約,因此我們習慣把所有兵種都按照其每小時消耗的糧食來將部隊折算成糧食單位進行攻防強度統計。
按照糧食消耗來計算
步兵:羅馬(94攻擊/糧食),高盧(88攻擊/糧食),日爾曼(81攻擊/糧食)。
騎兵:日爾曼(67攻擊/糧食),高盧(63攻擊/糧食),羅馬(60攻擊/糧食)。
兵種分析
羅馬:帝國兵(70攻擊/糧食),從糧食單位攻擊來統計,羅馬的帝國兵是三個種族中最強的,在不考慮生產時間和生產資源的情況下,各盟的主攻一般由羅馬擔任。大量帝國兵和少量將軍騎士(45攻擊/糧食)的混編隊伍是典型的步騎聯攻主戰部隊。
羅馬主攻的缺點是:羅馬軍隊造價高且訓練時間長,損耗之後需要更多時間和資源才能恢復戰鬥力
日爾曼:日爾曼騎兵(50攻擊/糧食),從糧食單位攻擊來統計,日爾曼的騎兵是三個種族中最強悍的,再配合種族步兵排名第三的步兵:斧頭兵(60攻擊/糧食),日爾曼族必然將成為盟戰的主力。
日爾曼騎兵也可以和棍棒兵(40攻擊/糧食)混編組成進攻部隊(能夠持續出擊的部隊),因為棍棒兵成本最低而且訓練速度最快,可以在戰損後很快恢復戰鬥力。
日爾曼進攻方面沒有缺點
高盧:高盧是一個偏重防禦的種族,沒有突出的主戰步兵和騎兵,但是高盧的部隊快速反應能力很強,可以快速提供打擊和協防。劍士(65攻擊/糧食)和攻守兼備的海頓聖騎士(47攻擊/糧食)混編是很好的攻擊部隊。
但是高盧的強項不在進攻,因此這裡暫時不做闡述。
根據以上我們對各種族主攻部隊的分析,能夠很快的得出以下結論:
主攻:由日爾曼族擔任,主攻是最容易撞牆的,因此由攻擊力和續戰能力具佳的日爾曼族擔任,就算是撞了,恢復成本和時間也要比其他種族來的快。
破防:由羅馬族擔任,羅馬族的主戰部隊可以說超強攻部隊,如果在聯盟的保護下成長起來,後期威力十分強大,其部隊也跟黃金一樣昂貴,因此保護好羅馬族的主攻手是有很必要的,不然一旦撞牆可能就再也沒有翻身的機會了。
協攻:由高盧族擔任,高盧一族勢必要成為聯盟的防禦核心,因此一般很少參與攻擊,但是高盧兩棲攻擊手(攻防具佳)同樣可以承擔起協攻任務,比如在盟戰中配合主力摧毀掉敵方的資源村或者協防村,其攻擊力也不容小視。
第六篇:攻防損失率
這裡插入這一篇是為了讓大家在最終開戰前對遊戲的攻防計算規則有一個清醒的認識,輸贏都要明明白白,不要最後對結果摸不請頭腦,這不是一名優秀的攻擊手應該有的態度。
通過戰鬥模擬器,我們很容易得出以下結論:
A.玩家與玩家進行戰鬥,以普通戰為例:決定戰鬥勝負的關鍵數值就是攻擊方的所有進攻單位的攻擊力之和,與防禦方所有防禦單位的防禦力之和進行對比,數值高的一方勝出,數值低的一方失敗並全軍覆沒。
B. 勝出方根據戰鬥的損失率,每種作戰單位以同樣的比例減少相應的數量,形成損失戰報。
從以上結論可以看出,travian的戰鬥勝負是乎很容易進行判斷,這就是travian的過人之處,它可以讓普通玩家很容易的得出戰鬥勝負的關鍵要素進而去完善自身的作戰方式,提升對遊戲的興趣。
但是以上結論卻沒有涉及到一個最為關鍵的要素,那就是損失率的計算公式,勝出方是按照勝率來扣除相應比例數量的作戰單位的,那損失率又是如何計算的呢?這就是針對高級玩家制定的計算公式,這種方法會讓高級玩家更有興趣去專研戰鬥,去琢磨勝率的公式。
經過研究得出,損失率的系列計算公式如下:
攻擊方:
步兵攻擊力=所有種類步兵攻擊力之和,假設為A1
騎兵攻擊力=所有種類騎兵攻擊力之和,假設為A2
攻擊方點數=A1+A2
防禦方:
步兵防禦力=所有種類步兵防禦力之和,假設為B1
騎兵防禦力=所有種類騎兵防禦力之和,假設為B2
防禦方點數=(A1*B1+A2*B2)/A1+A2
然後比較雙方點數,點數多的一方取勝,點數少的一方失敗,如果點數相同,則雙方全軍覆沒。
勝利一方的點數記為勝利點數,假設為C
失敗一方的點數記為失敗點數,假設為D
這時就可以得出勝利一方的損失率了
損失率=(D/C)^1.5*100%(^1.5 表示1.5次方,計算方法為先立方計算,然後再開平方計算)
勝利一方的各兵種數量*損失率的結果就是該兵種損失的數量,小數點後四捨五入。
按照以上公式,大家可以使用戰鬥模擬器進行對比計算。
對於這個1.5次方,其實很容易理解,不管這是travian的設計者個人愛好也好(設計者很喜歡1.5),精確計算也好,至少他表明了攻防雙方實力差有一個1.5倍的獎勵,也就是說不管勝利方得勝多少點,始終會獲得1.5倍的加成,減少自身的損失,實力越懸殊,這1.5倍的意義就越大(正因為如此才會有人口懲罰吧)。
第七篇:戰術
總算進入本文的中心部分了,盟戰成敗的重中之重還是要歸結到雙方的戰略戰術上。
避實就虛
《孫子兵法》在《計篇》中提到:「兵者:詭道也。」說的就是「攻其不備,出其不意」
結合travian的戰爭規則:友軍部隊支援不受限制,只要防守方糧倉夠大,糧食夠多。這是規則賦予防守方的優勢,而進攻方則只能以單軍破防,因為受到自身出兵村糧產限制及糧倉大小限制,還有造兵時間限制,因此單個攻擊手如果聚集大量部隊需要很漫長得時間,而就算是多個攻擊手聯合攻擊,攻防計算也是分別計算的(上一篇已經說明),這樣看來規則對防守方是相當有利的,而攻擊方明顯處於劣勢。
但是travian的規則設置還算合理,換言之遊戲平衡性做的還不錯,規則也同時規定了防守方不能隨意支配這些支援部隊,只能進行部隊回派。這樣就限制了支援部隊的機動性。
如此一來,進攻方就可以充分的發揮「詭道」策略來改變自己的劣勢地位了,「攻其不備,出其不意」,利用大量的佯攻部隊來掩飾主攻部隊的去向。
所謂佯攻,就是假裝攻擊。攻擊方派出一個兵或者一輛投石車等假裝進行攻擊(俗稱:一兵流或一車流),而防守方是看不見攻擊方的部隊數量的,因此只能憑著攻擊方的實力和村子人口多少,進攻時間和梯次等等來猜測進攻者的部隊數量。
防守方同時面對上百股四面八方到來的攻擊會不知所措,因為攻擊目標可能是十幾個甚至幾十個目標,而主攻部隊就隱藏在這眾多佯攻部隊之中,一個不小心就可能被偷襲得逞,使防守方遭到致命的打擊。
這樣防守方可能就會全力防禦某一個或者幾個重點村子,而疏於其他村子的防守,這就是佯攻希望達到的效果。利用佯攻把防守方的大部隊牽制在某一點或者使其防禦兵力盡量分散,然後出其不意用自己優勢兵力打擊對方的薄弱環節,摧毀其支援基地,切斷防禦方在資源和兵力兩方面的支援,以最小的代價獲取最大的戰果。
《孫子》從來都是認為在局部戰爭中要以多勝少,全局戰略上以弱擊強。把這點延伸開來結合travian分析,就是盟戰進攻方可能總體實力要弱於防守方,但是在「詭道」的掩飾攻擊中,採用局部目標分割消滅的方法可以在持續攻擊一段時間之後讓敵我態勢及實力對比產生逆轉性的變化,這就是《孫子》的以多勝少的真正含義。而不是某些人所謂得大盟打小盟,人多打人少才是以多勝少。
為己所用
一旦佯攻戰術成功,防守方最後倖存的僅僅是重點防禦的幾塊9T或者15T村子,而周圍的衛星村、資源村、協防村損失殆盡,聯盟內的資源型和協防型玩家損失慘重,此時進攻方外交官攻心得當,再配合間諜的努力推動,拉攏敵方聯盟中的中等實力玩家倒戈是很有可能的,畢竟大量的玩家是為了玩遊戲而來,而不是硬要在一顆樹上吊死,根據局勢他們會有自己的選擇。
其實盟戰的主要目的也在於當外交破裂,兵戎相見時,打掉對方的士氣,佔領重要的資源村,收編其有實力的人員,壯大自身聯盟的實力和聲望,就算是在真實的古戰場又何嘗不是這樣呢。
切斷後援
《孫子》還有一個重要觀點就是:兩軍交戰,當數糧為重。在糧缺乏,必然會不攻自破。
在著名的官渡之戰中,曹操就是毀了袁紹的糧,從而反客為主,大敗袁軍。
應用到travian中,除了從戰術上摧毀敵方聯盟的資源村,在針對敵方重點15T進行強攻時也可以使用類似的戰術。
遊戲規則設定了攻擊被佔有的綠洲可以搶奪該綠洲所屬村莊10%的資源,針對該設定如果利用得當,完全可以在破防大軍到達之前讓對方陷入資源匱乏甚至缺糧斷草的尷尬境地,誇張一點說在主攻手到達之前可能敵方15T已經因為來不及補充糧食而餓死大半的兵了。
因此盟戰中強攻15T並不是只有讓攻擊手排隊撞牆這一條路,合理的利用綠洲快速消耗掉對方的資源,就算餓不死兵,也讓對方在受到攻擊的間隙沒有資源進行金幣的秒建,從而讓後來的攻擊手們能夠順利的破防並摧毀該村。這一點在後面的攻擊步驟中會有說明。
作戰步驟
第一階段(週期:控制在2-3天以內)
戰鬥以佯攻拉開序幕。
我方主力攻擊手對敵方2000人口以上的展開大規模佯攻,佯攻每隔2-3小時一次,持續不斷,保持對敵方的心理壓力,擾亂其對戰局的判斷力。
一兵流力求真實,模擬主攻的出1個進攻步兵,模擬攻城的就出1輛車。期間每天定點出一次3波壓秒佯攻。主攻人員利用這定點的3波壓秒出破防部隊砸掉對方6T資源村和協防村。
同時我盟快速掠奪小組馬上對其進行掠奪。偵察人員配合頻繁偵察查看對方動向,力求一舉摧毀掉對方部分或全部資源村和協防村,這裡可以加入對敵方核心成員的6T分村的同時打擊。
第二階段(週期:控制在4-7天左右)
第二階段繼續在佯攻不停止的情況下進行。
根據第一階段的情報收集和攻擊效果,攻擊手對對方防禦薄弱的6T主村進行摧毀,同樣掠奪小組配合進行掠奪,偵察小組頻繁偵察收集對方動向。
掠奪的資源按戰損補給我方攻擊手補充兵源,期間如果遇到某些6T村數萬防禦的大規模抵抗,可以立即分出部分二線攻擊手轉向附近9T實施試探性打擊。
偵察小組搜集其各個村莊佈防情報,攻城分隊對少數恢復戰鬥力的破防村莊進行補砸。此時可以根據需要佔領對方有軍事價值或經濟價值的分村(注意忽悠和清場部隊的間隔不要超過5秒,謹防埋伏),建立前進基地。
新佔領的村莊由我方聯盟的資源村和掠奪小組負責補給,由防禦小組提供協防。
第三階段(週期:控制在10-15天左右)
最後階段是攻堅戰,同樣是佯攻不能停止,此時更加需要其他同盟友軍的佯攻支持。
對方剩下的主力成員都是極具攻擊力且擁有眾多協防的,但是他們失去了盟友的支援和補給,續戰實力大打折扣。
此時要觀察對方主村是否有糧食綠洲,如果有就先忽悠掉其在綠洲範圍內的分村,然後升英雄園,佔領其主村的糧食綠洲,來個釜底抽薪,加速消耗其主村的糧食。同時己方防禦小組迅速給新占的村子和綠洲提供防禦,防止對方來奪回綠洲和分村,此為戰略要地,必須死守,對方如果貿然出擊,被埋伏掉也是變相的損失。
此時有如果有能力,一定要派出所有偵察小組(至少1000以上的偵察兵力)來獲取對方主村步防情報,準備最後的總攻。掠奪小組不間斷的掠奪已經被攻下的敵方資源村和協防村。
總攻開始時,根據具體情況,如果對方主村還有綠洲沒有被我方拿下,就讓所有二線攻擊手和掠奪小組全力掠奪綠洲搶奪主村資源,主攻手輪番上陣碾平主村。相信如果事態發展到此時對方也再無回天之力了。