我把很多基本的廢話省略,我這裡也直接打臉ASR的粉絲
有經歷過系統開發且時間夠久的人,大概都遇過這種狀況:
明明這元件規格一樣,測試起來也一樣,但在某個系統中,就是出問題 (今年某些燒CPU的人,或許可以去八卦看看到底發生啥事情

我想最有名的例子就是台積電因為原料供應商換料報廢上億美元的新聞 (上新聞了,沒辦法....

你以為那些廠商沒有檢驗新產品就推給客戶? 他們驗證起來,表現不輸,甚至還更好....誰知道到"某個客戶"那邊,"某個產品"就出問題(還不是全部)

所以還敢說ASR測起來一樣就聽起來一樣? 你.............買乖乖了嗎

(別問我是否他們檢驗技術不夠好,這些故事,在人類現有測試儀器下,最後就是無頭公案....Root Cause未知,但責任就是你扛

JohnTitor wrote:
笑死,-90dBFS耶,你用這種音量聽音樂?請告訴我你自己聽音樂時DAC輸出固定在0dBFS還是-90dBFS ?
錄音筆記-數位音量標準、 dBFS、dBTP、LUFS
數位的聲音取樣方式與 dBFS、dBTP、LUFS
所謂數位化的音樂檔案,就是在電腦裡用數字來儲存聲音的波形,從類比信號數位化的過程最常見的做法就是間隔固定時間測量取樣信號的大小(比如一秒取樣 48000 次即 48kHz 的 Sampling rate),並用數字存下對應的信號大小,然而因為儲存空間有限,一般而言只用某個固定位數的數字來儲存,也因此有了能被儲存的最大振幅限制,若以十進位來舉例,如果我們固定用三位數整數來儲存,能存的範圍就是 −999~999,其最大值就是 999 ,我們就稱這個 999 對應的大小叫做 Full-Scale,即是該數位格式中所能儲存的最大振幅。實務上訊號是以二進位的方式來儲存的,而常使用的二進位位數(Bit-depth)有 16-bit 與 24-bit。
dBFS
在數為格式中的信號大小也可以用 dB 來描述,像是 dBFS (Decibels Relative to Full-Scale) 就是指以 Full-Scale 作為參考值所計算的信號 dB 值,因為所有能儲存的信號都小於這個 Full-Scale,因此 dBFS 原則上只會是負的 (−∞dBFS ~ 0dBFS) ,(注:指的是使用 16-bit integer、24-bit integer 取樣的格式,32-bit float 的 0dBFS 是以指數部分為零的最大值,可參考下圖以及 Sound Devices 介紹 32-bit float 的文章)

有些資料會稱 dBFS 對應的線性度量為 FFS (Fraction of Full Scale) ,即 0dBFS = 1FFS。值得注意的是,0dBFS的方均根 RMS (Root Mean Square) 值在聲音訊號處理時常用的定義與類比訊號的 RMS 值不同,並非單純的平方平均開根號,而是還要再增加 3.01dB ,這麼做是為了讓 Sine Wave 的 peak 與 rms dBFS 值相同。我們知道類比 1Vpeak 的方波其 Vrms 是 1V;1Vpeak 的 Sine Wave 其 Vrms 則為 1/√2 =0.707 V,然而在數位聲音訊號上,許多人採用的標準是要求 Sine Wave 的 FFSpeak = FFSrms,這會使得 1FFSpeak 的方波具有 √2 FFSrms 或 +3dBFSrms 的值,也就是對 RMS 值來說,數位檔案所能儲存的最大信號應為 +3.01dBFSrms 而非 0 dBFSrms。關於這個奇怪的 RMS 定義可以參考維基百科,另外這份 Analog Devices 的資料也有清楚的解釋。有趣的是,在 Adobe Audition 中允許使用者自訂其 RMS setting 為 0dB = FS Sine Wave 或 0dB = FS Square Wave(詳見:Adobe Audition User Guide [Web] / [PDF])。
不過身為以前用很多audition弄出來的發文



這一大段『簡單說』:
數位聲音檔就是把聲音切成一格一格的數字記錄下來,例如每秒 48,000 格。
每一格有大小限制,能記的最大值叫 Full Scale (FS),0 dBFS 就是「滿格」。
在數位系統裡,所有聲音大小都用 dBFS 來表示,最大只能到 0 dBFS,其他都會是負的。
同樣滿格,方波滿格輸出比正弦波多3dB (那個什麼RMS的一大段,可以理解成正弦波像是時大時小的輸出,平均只有70%;方波是一直全力輸出100%,所以 RMS 方波比正弦波高 3 dB。)
PO這段的用途是

宅男工程師 wrote:錄音筆記-數位音量標準、 dBFS、dBTP、LUFS
不過這裡有一個名詞倒是可以先聊聊:LUFS
一個聲音出來:
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是空氣的壓力變化 → 轉換成 聲壓級 dBSPL。這是一個物理量,跟人耳感受無關。 | 人耳聽到的「大聲/小聲」感覺。不是單純物理量聲壓值,心理量: 還會受人耳的頻率敏感度、時間長短、聲音內容影響。 |
比如:同一個聲音,在麥克風量到80dBSPL。 | 比如:同樣80dBSPL,低頻聽起來比較小聲,高頻刺耳會覺得大聲。 |
這就是「心理聲學」的範疇。
簡單說:
SPL = 麥克風看到的分貝
Loudness = 耳朵感覺到的大小
LUFS = 電腦算出來的「耳朵聽感」數字
器材設計本來就會因為專業錄音需求(討好Mic)或終端消費市場(討好耳朵)而不同。若只看麥克風數據或 SPL 就武斷下結論,而忽略真實聽感。太極端又僅憑單一數據說故事,只會讓討論停留在數字遊戲,而不是音樂本身。
---以上離題---