《Diablo3》職業資源系統解析

就在PDT時間6:00PM,也就是台灣這邊早上9:00時,《D3》美版社群網站公佈了關於職業資源系統的說明。說資源系統也許有人直覺上不明白是什麼,簡單的說也就是各職業的「消耗資源」,用來施展技能或其他用途,像是 HP、MP、怒氣、能量…等等。在先前各職業的前瞻中,也有稍微提過各職業從釋出與先行試玩中瞭解到的資源系統,現在既然官方都具體公佈了,我們就能更正確且清楚的理解每個職業的玩法節奏囉!

《Diablo3》職業資源系統解析

《Daiblo3》美版社群網頁-資源系統說明

◎各人性命各人顧

《Diablo3》職業資源系統解析

官方說明:
像生命值這樣重要的資源不能不強調。當不死軍團遊蕩在聖休亞瑞世界上,你會發現一個死亡的英雄什麼都做不到。當你受到傷害時,生命球體將會缺少而變得不完整,當整個球體空掉時英雄就等於死亡了。

當地獄的爪牙們被送回老家時,你會想四處留意是否有生命恢復球(Health Globe)遺落。幾乎所有的生物都會掉落這種深紅色的球體,它會在你走過去碰觸時即時性的恢復生命。此外,如同過去的《Diablo》系列遊戲,你將能攜帶生命藥水。但是要謹慎使用!藥水現在有相當長的冷卻時間。

解析:
生命系統我想大家都非常熟悉,也沒什麼好特別說明的。最大的改變應該在於藥水和生命恢復球的設計。過去在《Diablo2》的遊戲中,近戰職業賴以維生的是裝備上的吸血效果,搭配藥水應急,在這次有生命恢復球的設計下,生命吸取這個屬性是否還會健在?或是效果和過去相比被削減?都是遊戲開始後值得觀望的點。

而藥水過去的使用上,限制是來自腰帶的層數,《D2》中的藥水最多只能攜帶四層16罐,其他雖然可以放在身上,但是後期玩家身上大多塞滿護符,大概只有專家級角色會在背包放備用的大紫水。這次藥水既然已經加上冷卻時間,或許這個藥水的存放設計會改成堆疊式。


◎野蠻人:釋放你的怒氣

《Diablo3》職業資源系統解析

官方說明:
野蠻人是身經百戰,近身肉搏的戰士。他們使用怒氣作為資源施展毀滅性的近戰攻擊對抗敵人。怒氣將在野蠻人造成一次成功攻擊、或他(她)受到敵人攻擊時取得。隨著時間流逝,如果野蠻人沒有維持在戰鬥狀態中,怒氣將會漸漸流失。所以你通常會想要讓自己維持在戰線最前端,持續累積怒氣以施展更強的攻擊。在施展重擊(Bash)或順劈(Cleave)這類取代普攻的技能時也會取得怒氣,而使用一些更大的技能如跳躍攻擊(Leap Attap)或地跺(Ground Stomp)時則會一口氣產生更大量的怒氣。在此同時,消耗怒氣的技能系列,包含了防禦性技能像能削減周遭敵人傷害力的威脅狂嚎(Threating Shout)、以及只要你還有怒氣就能不斷進行大規模破壞的旋風(Whirlwind)。只要善加管理和使用怒氣,野蠻人將成為戰場上最殘暴的近戰英雄。

《Diablo3》職業資源系統解析

解析:
有經過《魔獸世界》的玩家,尤其是練過戰士或野性德魯伊的朋友,一定對怒氣系統非常熟稔。野蠻人使用的怒氣系統,大體上和戰士是接近的,在攻擊與被攻擊時會取得、離開戰鬥會緩緩流失等。最大的差異在於技能與怒氣的關聯上。戰士的技能在過去都是消耗怒氣,4.0之後部份戰吼系技能修正為不但不消耗反而取得怒氣。但野蠻人的技能則直接分成兩個部份,一部分是施展後取得怒氣,一部分則是消耗怒氣造成效果或傷害。

也就是說,野蠻人的遊戲節奏和過去因為MP低落、沒有法力吸取裝前技能施展畏首畏尾的《D2》野蠻人相較,整個戰鬥過程將會不斷施展各種技能,變得更加多采多姿。如何搭配取得怒氣的技能,與消耗怒氣的技能,將會是野蠻人的主要樂趣與研究重點。

此外從怒氣系統用旋風說明的例子來看,旋風這個技能運作上應該是啟動後持續施展型,一旦啟動如果沒有關閉它,就會一路轉到把怒氣消耗完為止。


◎狩魔獵人:仇恨與戒律間的平衡

《Diablo3》職業資源系統解析

官方說明:
極度執著於報復,狩魔獵人是一個敏捷的對手,並使用先進技術的裝備與致敵於死地的攻擊手段。因此,狩魔獵人必須好好的管理自己的兩面資源:仇恨(Hatred)與戒律(Discipline)。仇恨是一個會快速恢復的資源,在熱戰中作為狩魔獵人數組攻擊性技能的燃料。而戒律的自然恢復則慢上許多,在恰到好處的時機使用戰術性技巧控制住敵人。例如,一個仇恨技能如套索(Bola)將纏繞在你的目標上,並在爆炸後造成廣範圍重大的傷害。另一方面,經過大量的訓練和細心的衡量準備下,狩魔獵人使用消耗戒律的技能將能與敵人拉開安全距離、或使他們落入陷阱。煙幕(Smoke Screen),一個獵人最為代表性的戒律技能,消耗一定比例的戒律值後使你在敵人的視線中消失一小段時間。狩魔獵人使用仇恨值施展直接傷害技能,並用戒律技能引誘敵人落入設置良好的陷阱中,無情的狩獵他們,直到把所有惡魔都趕回燃燒的地獄。

《Diablo3》職業資源系統解析

解析:
如同之前李麥克的心得,狩魔獵人使用的消耗系統是一個二分的球體。從這篇我們可以看到,琥珀色的一半叫做仇恨(Hatred),而靛藍色的則叫戒律(Discipline)。仇恨恢復較快用於施展傷害性技能,戒律恢復較慢用於施展戰術性技能。從恢復量來看,狩魔獵人將有一個大重點在於妥善使用戒律技能來造成戰鬥上的優勢。而仇恨技能則就只是較為單純的輸出,當然,雖然單純但是很重要。

這當中比較有趣的是,說明裡面提到了使用戒律技能將敵人誘入陷阱,但是卻沒明白的提陷阱本身是屬於仇恨技還是戒律技,甚至是消耗性道具。不過從效果上推測,是仇恨技的可能性應該是最高的。所以將來狩魔獵人的主要作戰節奏,可能會像「燒光仇恨、用戒律拉開距離、施放陷阱、燒光仇恨並等敵人過來踩陷阱」…這種感覺。


◎武僧:精氣的調和

《Diablo3》職業資源系統解析

官方說明:
與野蠻人同樣的,武僧擅長於近戰攻擊。與野蠻人不同的是,武僧在受到傷害時並不會有任何好處,也沒辦法承受與野蠻人同樣大量的傷害。取而代之的是,武僧可以使用精氣(Spirit),從技藝角度施展一連串疾風迅雷的攻擊,與架起縝密的防禦。精氣將從普通攻擊與施展某些特殊技能時取得,並且在施展下一個消耗精氣的技能前都不會流失。這使得怪物將經常在不知所措間受到一連串強大且富有詩意的組合攻擊,並嚥下最後一口氣。例如精氣可以用來施展神奇的「七方擊(Seven-Sided Strike)」,使你迅速的在敵人間流暢且確實的衝刺七次,並不會有多餘過剩的攻擊。然而其他的某些攻擊則能取得精氣。雷霆拳(Fist of Thunder)就是其中一個,一連串極快的攻擊對敵人造成閃電傷害,有一定機率中斷來自敵人的攻擊。當與精氣為伍,武僧將是一個真正致命性的英雄。

《Diablo3》職業資源系統解析

解析:
武僧的精氣(Spirit)系統與怒氣也有相當程度的類似,主要差異在於武僧受到攻擊時不會取得精氣,而精氣也不會在脫離戰鬥時遞減。除此之外精氣的使用上和怒氣基本上差異不大,都是有些技能施展後可以取得、而有些技能消耗以造成效果或大量傷害。這個說明裡面也肯定了武僧在耐打程度上不如野蠻人這個重點,武僧將會是更技巧性,速度性的近戰職業,防禦方面則要靠善加使用方域性技能來鞏固。


◎巫醫:法力的竊取者

《Diablo3》職業資源系統解析

官方說明:
巫醫帶來的是一種經典的黑暗施術者的感覺(編按:殭屍新星…或許不是過去的經典,不過未來一定是),使用巫毒法術與充滿惡意的法術並保持距離進行戰鬥,按部就班的屠宰敵人。作為一個巫醫,你將是名符其實的一人軍隊,使用法力(Mana)召喚各種被賦予生命的詭異生命體(Animated Qrotesqueries,暫譯)在戰鬥中協助你。法力本身會緩緩再生,而巫醫本身也有數個關鍵性的技能設計以補充法力儲量,如法力竊取(Mana Steal)或精魂(Spirit)技能(結合強大的被動技能),能在施展法術的過程中返還法力。召喚僕從、施用法力進行無情的直接攻擊、和難以捉摸的防禦性法術,都隨時為巫醫所用。如火焰炸彈(Firebomb),高拋出一個會爆炸的骷髏,對爆炸範圍內的敵人造成大量的廣域傷害。此外,恐慌術(Horrify)將會在短時間內使敵人恐懼並逃離。更優秀的是攻防一體可以體現在一個破壞性的法術如群體混淆(Mass Confusion)上,煽動並混淆對手,使他們開始互相攻擊。操用著法力,巫醫將會是這些惡意法術最佳的傳播者,煽動營造出一個混亂的戰場,這將使他們感到喜悅。

《Diablo3》職業資源系統解析

解析:
如同小編在前瞻中提到的,巫醫最終使用的消耗資源就是大家最熟悉最常見的法力(Mana)。可見在最初釋出巫醫影片之後,這個消耗系統一直以來都沒有什麼大變化。法力基本上不管是不是曾經玩過《D2》的玩家應該都很熟悉,畢竟是大多數遊戲中最常見的技能使用資源。而和過去法力系統差異最大的點在於,《D2》中法系職業要回收法力主要得靠「每殺死一名敵人回復N點法力」這種屬性,而且效益並不算太好。最終法力量都是靠被動技能、冥思靈氣、或最土法煉鋼的拼命喝藥水解決。到了《D3》,唯一仍使用法力的巫醫,則被多設計了許多如法力竊取這類的法力返還技巧。推測官網介紹的靈魂收割(Soul Harvest)也會有相近的作用。

使用法力系統,這讓巫醫的作戰節奏並沒有因為資源系統而衍生什麼特殊的變化。不過…巫醫本身就已經是變化多端的職業了。以現階段線索推測,巫醫將來的資源使用重點會在於法力控管與回收的節奏,善加使用法力回收技將會是巫醫的一個課題。


◎秘術師:秘術能量的掌控

《Diablo3》職業資源系統解析

官方說明:
與巫醫類似的,秘術師也是拉開距離在遠處施展法術作戰、折磨對手的強大施法者。與巫醫不同的是,秘術師不依靠召喚物作戰,也沒有使用各種惡意法術的能力。取而代之的秘術師抽取秘術能量(Arcane Power)來使用,施展充滿變化的魔法體系。秘術能量是一個快速恢復的資源系統,允許你施展如同冰霜射線(Ray of Frost)這類的法術。冰霜射線射出一道寒冰的射線,在它命中的第一個敵人身上持續爆發冰霜傷害,並同時減緩移動與攻擊速度。秘術能量也能作為施展防禦性法術如能量護甲(Energy Armor)的燃料,增加秘術師的防禦一小段時間,並在施展中持續消耗秘術能量。秘術能量還能用於其他法術,使秘術師從非生即死的場合逃離。如傳送術(Teleport)能讓秘術師跳躍到一個指定的位置,而時間減緩(Slow Time)則製造出一個扭曲時間的泡泡狀空間,減緩敵人和他們飛射性攻擊的速度。一旦與秘術達到調和,秘術師能以絕對致命的傷害性法術主宰對手,以數個虛空法術與敵人保持安全距離,並優雅的避開或減輕襲擊。

《Diablo3》職業資源系統解析

解析:
從說明上推測,秘術能量(Arcane)這個系統最為接近的或許是《魔獸世界》中盜賊的能量系統。快速的恢復,而似乎沒有任何其他的恢復手段。從這點推斷,秘術師的輸出節奏可能也會相當接近盜賊,一口氣組合出一個殺傷力強大的法術連段後,拉開距離,等待秘術能量恢復到足以施展下一輪傷害。

範例技能上,冰霜射線果不其然如小編先前推測,並沒有穿透效果。此外另外提到的能量護甲在保命上似乎會有相當好的效果,然而持續消耗秘術能量這點讓這個效果應該難以常駐。由於同樣一個消耗資源,要同時消耗在進攻與退守上,掌握秘術能量用於進退的比例拿捏,將會是很值得秘術師研究練習的重點。



在網頁的最後,還探討了一些關於最大化傷害的概要。大意是每個資源的規則雖然已經定下,但是透過各種恢復取得資源的手段、以及符石組合的搭配,每個玩家將能微調出屬於自己風格的作戰方式。選擇你最喜歡的職業,並研究出最大化善用資源的方式,就能使你成為一名對抗黑暗勢力的強大英雄。

= 益 ="
阿阿啊~ 玩不到真是痛苦~

不過 我還是喜歡大老粗 野蠻人~
轉吧~ 新的系統 好想玩玩看

Randal Du wrote:
就在PDT時間6:0...(恕刪)


我還以為野蠻人拿的是七龍珠...
這邊是01,不是什麼亂七八糟的網站.....
來人呀餵公子吃餅 wrote:
我還以為野蠻人拿的是...(恕刪)


七龍珠+1
大家都中毒太深了
什麼事都可以聯想到七龍珠
Randal Du wrote:
就在PDT時間...(恕刪)

看完這篇超級想玩的
每個職業看起來都好有趣
好想玩啊啊啊啊~~~
玻璃渣真是十年磨一劍,大改款都要讓人等很久
尊爵不凡
10年等待


快上!!!
終於不用老是說要等子孫燒
原來不同角色在資源消耗上還有不同的特性啊,跟傳統的法力值比起來確實是多了點變化,期待玩起來能帶給我們不同的風貌囉~希望聖誕節前能夠上市吧~
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