在那個年代,遊戲的聲光效果不若現代,但是巧思和原創真的很多。
WC2 用不對等兵種和各種不同的細節上的用心打下一面江山,
SC1 把不對等全面展開,一次三族完全不對等,外加不斷的修正不平衡處的誠意,
讓人很心甘情願的下去買資料片(而且也真的加了很有特色的兵種)。
WC3 又把不對等再往上一層次,到四種族,但是兵海玩法改為 micro 居多。
難度上升了不少,讓我最後都只玩 Dota.... (XD)
WoW 我也是一上市就開始玩,那時運氣好跟到了 PoN 這個巨大的 EQ 轉戰公會,
打了四十人黑龍,偶爾跑 MC 之後就都沒時間玩了(後來台版開了他們就轉回去了)。
SC2 一出來玩了一兩場之後就只對單人劇情有興趣了(不過這次的劇本弱太多了),
把 video 效果開最低去玩,不仔細看還會以為在玩 SC1.... 以他當時的大幅度創新來比較,
SC2 也退步太多了點。
(然後中間又看到了貓熊人的搞笑資料片,是想進攻中國市場嗎?)
D3 我運氣很好抽到 beta (D2 我也抽到,還記得那時只能玩 Bar 四處亂跑),
玩了幾次後只覺得當年 D2 一上手的那種感覺已不存在。
現在就只是隨便亂砍,點錯技能隨時都可以改(雖然是好事),而且技能又沒有 1~20級的變化,
(不是每個技能都越多點越好,但要多少點就看個人了,可以充份表達個人風格)
現在的 D3 就是一大堆無腦砍怪撿寶的玩法。不似當年 D2 那種可以創出單一專精特色職業的玩法。
還是一樣,以 D2 當時的成就,做出這 D3.... 真的是讓人看不下去。
SC2 對我來說就 SC3D....
D3 就 D2.5.....
-= 散仙 =-
要打戰場的人,隨時可以進去打(1分鐘內就可以進戰場),因為跨server戰場已經全開,想要勝率高一點,就組親友團。說到以前的奧山,一場打下來,就算打個8個小時還沒分勝負都不足為奇,現在的戰場最長的奧山大概1小時就可以結束了,我個人覺得這樣比較合理,不然真的很累人…。
說實在的,60級時以前那種40人副本,雖然很令人懷念,但"打卡上班玩遊戲","等人等到起笑",真的不是很懷念。
如果要說現在的WOW有什不如以前的,大樣就只有"副本的複雜度"已經修改的比較簡單,巫妖王是我覺得對團隊要求最洽當的版本,推王的複雜度很夠,對dd要求也比較高,所有人的跑位也要很順,早期很多副本幾乎都是一味的只要求坦補的強度而已。
SC2我有買,一整個失望…,很少玩了。
D3期待很久,不過想一想這一定也沒WOW好玩,但1500元玩個單機遊戲,打到頂裝還可以交易,的確會有一點點成就感。
黑豆加薏仁 wrote:
說實在的,60級時以前那種40人副本,雖然很令人懷念,但"打卡上班玩遊戲","等人等到起笑",真的不是很懷念。
同意。玩過大公會跑 40 人團的,對後來的簡化法會覺得是退化。
我的公會比較大,所以要打 Onyxia 還要早到搶位,後來甚至還能同時開
兩個 40Raid (只是第二隊就只能進去簡單的小推一下),
而 BBSSD 那些基本上是隨時在出團,那種團隊感是無可比擬的。
這和 D2->D3 的進化方式一樣(or退化?)
關卡都變簡單,撿錢甚至不用撿了,點錯技能點也不用擔心,因為根本沒有「點」
這回事,現在所有的技能都是大家都會....
選武器也加入了 WoW 那個可以立刻比較現用裝的浮動畫面....
很多更貼心的使用介面、但是遊戲反而變爛了。
-= 散仙 =-
cchangg wrote:
這和 D2->D3 的進化方式一樣(or退化?)
關卡都變簡單,撿錢甚至不用撿了,點錯技能點也不用擔心,因為根本沒有「點」
這回事,現在所有的技能都是大家都會....
選武器也加入了 WoW 那個可以立刻比較現用裝的浮動畫面....
很多更貼心的使用介面、但是遊戲反而變爛了。 ...(恕刪)
關於你提的幾點,像是錢不用一個一個點選,其實這樣反而可以讓遊戲進行的更流暢,一直重複同樣的動作撿錢實在太無趣了吧,就像是這次有些任務是使用語音的方式描述,也是為了讓玩家可以不用停在原地等待接任務而作的改變,我覺得這是非常好的設計啊,而關卡變簡單這點,不知道你玩的是哪一版的beta,但是patch14之後的這幾次改版可以明顯感受到怪物增多又增強了(目前到patch16了),玩起來並沒有非常簡單啊。
而技能點數這個特點,如果還保留一樣的玩法的話,那D3對你來說,應該更像是畫面變好的D2而以吧,因為那等於還是跟D2的玩法一樣啊,而D2的屬性點和技能點到最後其實對很多人來說,也是形同虛設,因為公式出來之後大家的屬性點法跟技能點法也都差不多,而且很多技能也都只是路過必須要點個一點而已,最後也沒有在用,所以後來有在用的技能也就那麼幾招而已,D3就是針對這一點才做出改變,雖然目前遊戲還沒玩到後期,不曉得是否真的大家差異性會很小,但是至少新的技能加符文的設計,就等於有1百多種的技能可以用,只要技能不要設計的太不平衡,我想應該是可以發展出很多不同搭配方式的玩法,而且這次想換不同玩法的時候,不需要像D2一樣還要重新練一支角色,像是祕法師,假如我今天想玩遠程就用遠程的技能,改天想玩進戰法,只要換技能就好,我覺得這個設計對於沒那麼多時間玩遊戲的玩家來說,是個非常好的改變,否則叫我重新再練一隻法師只是為了換幾個不同技能的打法,我是提不起什麼勁的。
magic3d wrote:
關於你提的幾點,像是錢不用一個一...(恕刪)
錢不用點選、任務改語音、共用存箱等等等等,都是我所說的使用者界面的改善。
這基本上不是我關注的部份。老實說 D1 那種界面還是玩的下去,關鍵就在
原創性和娛樂性都讓人可以忽視這些問題。
敵人改難也不是讓遊戲好玩的方法,只是讓技能點選擇更有舉足輕重效果而已。
角色公式化的問題,就是 end-game-stage 來的太快的結果。
D2 的 WWBar, Frozen Orb Sor 和 MS-zon 都是早早就進入 end-game-stage
的角色,之後就只是找裝備再提升而已,但這些角色也是絕佳的「奶爸」角色,
他們的多功能性造就了之後玩冷門角色或晚熟型角色的可能。
技能點可以隨意切換我並不反對,但現在的感覺就是技能落差太大,每一隻都可
以隨意轉換早熟或晚熟型的打法,隨意就換點,結果只是耐玩度下降,
偶爾上去晃晃打打寶,運氣不好也不會有改變,反正每一角色就只創這一隻。
D2 時代到後期要快速帶一隻小隻的衝到 60 級,事實上很快,一小時就十多
級在跳。也很少有重練的那種苦磨(比 WoW 輕鬆多了),後期變化也很多,
冷門和晚熟的玩法像 Hammerdin, Pikzon, Meteor Sor 這些在 60 級後也都
有自力求生的應對法。
會找公式去套著玩的,一兩隻新角色沒差,每隻都這樣玩的人,很難說服人他
有在品嘗這個作品(根本就跟翻著攻略玩 RPG 一樣),這類人的評語建言,
恕我無禮,我是直接當沒看到的。
就算是公式,事實上很多點法和個人習慣會有衝突,也有修正的空間,
而早熟型的角色多餘點數更是可以隨便點配,我並不覺得有公式化的問題。
(完全照單做的人就不用替他們講話了,這類人不知是在玩遊戲還是被玩...)
最後,請不要傳私訊給我,謝謝。
-= 散仙 =-




























































































