以及根據場景及隊伍來變換策略, 這點好處不能說沒有
畢竟最傳統的日式RPG例如DQ或是早期的FF系列也是類似的狀況
不過這個方式的確和傳統美式RPG一切都能自己掌控的感覺差很多
除了樓主提到的陰謀論, 也就是大量依賴裝備使Blizzard可以從中抽取利益之外
我覺得遊戲公司把技能平衡的責任丟給玩家也是一個很大的問題
過去D2豐富的技能術系統, 如果能夠做到真正的平衡,
那麼各式各樣的玩法就會不停的被討論出來, 而創造出更多的遊戲樂趣...
而不只是大家拼命複製最佳點法, 整個battlenet上都是穿制服裝備用制服技能的角色
只有少數惡搞或是有特別偏好的玩家做出與眾不同的玩法
例如小弟想要重現一代法師的威能, 於是逆天創造了一個專注於火球的法師...
把fireball撐到 lvl 32, fire mastery也到lv25還是更高忘記了
dmg才1300多 就這樣也把腳色練到84級...雖然跟天梯上的前輩們比起來真的不算什麼
但這就是我自己的樂趣
但現在這樣的樂趣已經不復存在了...
當然衍生出來的討論變成是戰術技巧跟應付不同關卡的最佳技能組合
也不是說這樣不好...
只能說跟當初的感覺差好多. 暗黑無雙, 我也覺得變成是這一代最佳的詮釋了...
Contax N1/Carl Zeiss N24-85/N50/N100 Macro
Fujica GW690II
我最近也在想這個問題,關於D2和D3的差異點(從5/15拿到預購開始,LV26野人)。說實話(真的是內心的實話),我很感動,感動的部份是在於D3和D2延續著一慣的故事主軸(天堂和地獄的爭戰,而微小的人類在其中因著人性而做出了不同的選擇,但是光輝仍然還在內心深處微小卻確實地亮著),D3沒有放棄D2那個舞台,反而讓玩家更加地了解那個世界的所有一切。
別說那沒有什麼,如果您玩過「惡靈古堡」歷代,您就知道我在說什麼了,一個續作是否能同時延續著前作的感動,有時是很困難的。
操作和技能發揮的方法,我覺得D3是試著去蕪存菁,我同意前面網友的意見,我發現我不太在乎如果點錯了技能怎麼辦了,因為每個都可以設定,我現在是1234再加左右鍵都會用(而且是手忙腳亂地用
),雖然是手忙腳亂但是還是都有用(謝天謝地
)符文的組合不見了,那時一知道(2010年)時是很疑惑的,因為那種組合的有趣之處和複雜之處很精彩,不過等玩到手時,發現面對敵人時用技能比用道具殺敵要來得重要(當然了,DPS太弱也是很杯具的,不過還好的是道具不難打到),就不太在乎符文變形成技能選項的一部份了,不過以前那種漂亮的符文字形和發音能不能回來啊?!
和NPC及followe的對話,和其他網友一樣,我已經養成習慣會去點點他們,因為每個人都可以組成一個故事,或是觸發一些事件,很有趣。有人說騎士很暗戀巫女,但是我覺得巫女其實被設定成對英雄(男性,現在還沒選女性角色)有好感,那種程度有點花痴啊
!說那麼多,是因為看到很多網友們在這個topic上發表了很多意見,讓人高興的是大家不管是支持或是不支持(不是厭惡或是反對),大家其實都有一種從D2到D3的一種親切感,也都懷抱著一種淡淡的懷舊情感來看這個系列,這是一種感動。
而能給人們這種感動的遊戲,我覺得還太少,我很高興現在能玩到D3。
~感恩~
























































































