我把一些個人介紹砍掉,留下一些跟設計有關的,有興趣的同好朋友們可以參考看看!

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前列全刪.....
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遊戲美術設計:
目前在許多產品設計上,個人較傾向建議設計師,不妨多接觸時裝/彩妝/美容/居家環境設計……等等的當代設計。
我們較容易見到的角色造型,不脫像日本橫山光輝所繪製的三國志這類的角色造型設計,就是很圖像式,但欠缺實體應用及機能考量。
例如該三國志的武將頭盔:

這類圖像式的設計,欠缺合理性,應該沒有人希望自己穿戴這類會刺傷自己的頭盔。
服飾設計可以多納入歐美電影拍攝奇幻作品的設計原理,在設計物種及角色裝備上,除了設計造型,應當多思考日後能讓粉絲及玩家COSPLAY的實務配置,設計出好的服裝及角色特性出來。
人物三視圖-阿福版

類似圍巾上的圖紋都要著量使用,過度引用氾濫成災,就不是好現象了。
許多盔甲上的圖像,就不建議把它立體化,立體化的配件,應該多多考量其真實性,這樣的設計才會讓觀賞者感受到合理性,進一步才能讓玩家或觀眾,把這樣的設計合理化。
這是很重要的設計思考方向。
人物三視圖+服飾裝備結構圖-阿福版


得以現實生活的服飾構造來進行規劃與設計。
角色待機動作,須依照規劃的角色性格,為她設計一些專屬的動作,去反映出該角色的性格。

服飾或道具/技能
能讓該角色做出的施法/攻擊專屬動作。

髮型設計-


可以多參考一些實體書,都有在介紹美容/美髮及一些韓日最新流行的髮型設計。
彩妝-
也需要有所研究,才能在3D繪圖上為角色做出亮麗的妝扮。







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在用色上,也盡量得要練習暗面不要只會使用黑色加黑,亮面使用白色加白。
要多練習禁用純白與純黑,來強迫自己練習使用其他顏色,來配置亮面及暗面,進一步,才能習得純白與純黑,得運用在什麼地方,才不會因為過度加白,導致畫面曝光,擂死人。不會因為作暗面,過度加黑,整個畫面死黑掉,喪失應有的層次。
亮面選色範圍建議 :

暗面選色範圍建議 :

場景-
先進行該景的整體氣氛概念設計,或魔王所需呈現的整體環境氣氛。
可用2D先行繪製,再用3D進行模擬。







汽車設計:
08年設計草圖-
豪華旗艦-旭日Sunrise Concept 概念圖前身

豪華旗艦-旭日Sunrise Concept 概念圖初期草稿 (光跡Trace Speed)

豪華旗艦-旭日Sunrise Concept 概念圖(側面)

豪華旗艦-旭日Sunrise Concept 概念圖(45度後側面)

豪華旗艦-旭日Sunrise Concept 概念圖(45度側面)

最後完稿的完整圖-
5米豪華旗艦-旭日Sunrise Concept 概念圖-

背景2-

它是我想像中,5米以上車格。
類似 Bentley / BMW 7 / M-Benz S-Class等級以上的豪華大車。
在流體動感體態中,尋找Bentley這類大車應有的盛重風韻。
帶有華人風的流體雲紋車身鈑件設計。
鋁圈設計則採萬花筒形式!!
要揉合較大年齡層穩重及年輕動感的市場喜好,挺不容易!
車身流體雲紋立體雕花的設計,或許鈑件沖壓根本有問題,但我還是想要有這樣的視覺效果。
用PUR材質製作出來當浪板,再安裝上去也成。是希望能有這種立體紋路!!
車體是走次世代類 Coupe 5D掀背尾門造型款式。
目前市面只有幾款這類的車:
Porsche\Panamera Gran Turismo

Aston\Martin Rapide

車頭產品識別設計差異:
這篇連結大多有談到-
http://www.mobile01.com/topicdetail.php?f=444&t=1942252&p=1
其餘的,改天再來分享嚕!
祝大家新年快樂!

過完年畫新車-
草圖 :

最新進度:

還沒完稿,在擠時間來畫。

順便帶上一張自己設計的阿福版終極戰士!!




























































































