影帶式的電影,因為每格影片都是獨立的,並不會被上下格干擾,
所以可以用很低的幀數(24),達到視覺暫留的需求
但電腦螢幕上的顏色是有轉換時間的,
IPS螢幕上的像素更是可以慢到50ms(等於僅剩20幀)
物件在移動的同時,各點的顏色也在漸變
這讓視覺暫留的感官偶爾會被顏色轉變吸引過去,使物件移動無法像影帶有很好的追焦感
加上現今顯卡效能不一,並不能保證每幀都有相同品質的輸出(可能跳格,頻率跳動)
物件移動的品質就更難預料
上述兩點就造成在3D顯示時,玩家常感覺到格放的原因
通常(僅是通常)可以用更好的電腦配備,色彩反應速度更快、甚至能補差黑幀的螢幕來解決
然後還有電腦上看電影的觀感不佳...
主要是因為壓縮比高,可使用的流量過低,
破壞性壓縮特有的邊緣糊化也會造成視覺干擾
即便能播滿全數60幀不掉格,物件移動時仍然容易糊在一起而無法正確追焦
這點在數位電視上也會發現,
類比的天線或有線訊號在看一些追焦鏡頭時比較容易看清楚移動的物件,
但同一畫面在數位頻道卻只覺得背景很鮮明,就是現有壓縮技術的缺點(捨棄移動物件的資訊)
TauriCrab wrote:
影帶式的電影,因為每格影片都是獨立的,並不會被上下格干擾,
所以可以用很低的幀數(24),達到視覺暫留的需求
但電腦螢幕上的顏色是有轉換時間的,
IPS螢幕上的像素更是可以慢到50ms(等於僅剩20幀)
物件在移動的同時,各點的顏色也在漸變
這讓視覺暫留的感官偶爾會被顏色轉變吸引過去,使物件移動無法像影帶有很好的追焦感
其實只是單純液晶殘影的問題.
這個解決方法各家不同, 如果是 120Hz/240Hz 等級的, 大都會用增加用插黑幕的方式來解決
另一個在想走大電腦螢幕時, 直接用 32"~42" 電視來作的好處也在此.
電視上要求的殘影/動態糢糊解決能力的標準, 比一般電腦螢幕要求的高很多.