暴雪首席3D設計師Allen Dilling暢談星海爭霸II

暴雪首席3D設計師Allen Dilling暢談星海爭霸II

闊別10年以上,星海爭霸2終於要正式讓所有人都能玩到了,有別於一代的2D模式,二代完全取3D的引擎製作,聲光特效比起一代可說是徹底的大躍進。其中重要的推手,暴雪首席3D設計師Allen Dilling也在星海爭霸2即將上市之際,來到台灣和廣大的星海支持者見面。小惡魔很高興參加了媒體聯訪,為大家帶來首席3D設計師針對星海爭霸2所提出的各項解說。

Allen Dilling是暴雪公司的首席3D設計師,負責監督並且設計星海爭霸2的動畫與視覺效果,對於遊戲的整體形象與感受傳達,扮演了重要的角色。他的工作除了要確保遊戲戰場上各個單位何角色能順暢移動外,還要讓遊戲中的技能與武器能夠具有史詩和科幻兼具的氛圍。

Allen Dilling是於1999年加入暴雪的,曾擔任魔獸爭霸3:混亂之治的角色動畫師,還參與過多項遊戲的美術和動畫部分,例如魔獸爭霸3:寒冰霸權、魔獸世界、魔獸世界:燃燒的遠征等等。他在加入暴雪之前,還曾在3DRealms公司擔任動畫師,製作過掠食和毀滅公爵這兩款遊戲。

暴雪首席3D設計師Allen Dilling暢談星海爭霸II

Q:星海爭霸2和魔獸爭霸3都是3D類型,但魔獸爭霸3的碰撞體積較大,大部隊特別明顯,星海爭霸2的單位則似乎比較小,這是有做什麼特別的設計嗎?

A:星海爭霸2的碰撞體積設計,跟魔獸爭霸3是完全不一樣的,我們採用了全新的機制,也幸好我們有聰明的程式設計師,讓單位在行進的過程能夠更順遂,碰到比較擠的通道,單位也能順利通過。



Q:星海爭霸2在3D美術的開發過程中,遇到最大的挑戰有哪些?

A:星海爭霸2由於強調是全新的引擎,因此我們可以做很多在星海爭霸與魔獸爭霸3所做不到的事情。也由於我們的程式設計師很厲害,不管是陰影遮蔽器或新的3D機制,都可以讓我們在美術設計上能隨心所欲,發揮我們的創意。包括蟲族特有的黏液感,或是人類盔甲上的銅鏽質感,都可以做得出來。我也可以很高興地說,這些並不會影響到遊戲的流暢度,不會讓遊戲因此慢下來。



Q:地圖編輯器在製作上是否會先考慮到美術的部分?

A:就美術的立場來說,地圖編輯器的部分美術部門並沒有參與非常多,或許未來我們會考慮加入更多東西在地圖編輯器裡,讓玩家可以使用。


暴雪首席3D設計師Allen Dilling暢談星海爭霸II


Q:遊戲上市之後,遊戲中的模組是否還會有所改變?

A:當然我們有準備了第一天的補丁PATCH,但基本上不會有太大的變化。就我所知,設計師們會依據測試期間所獲得的資訊,盡量應用在遊戲當中,不過就我所知,不會有太大的改變。



Q:目前要辨識不同玩家操控的單位,僅能由顏色顯示來區別,但大規模交戰時,尤其是同種族對戰時,會顯得很混亂而難以辨識。未來是否會藉由成就系統,讓玩家單位可以看起來更為不同?

A:其實我們在設計每個單位的時候,都會去注意其在遊戲中能不能很容易被辨認,以及特色在美術上能否表現良好,從中取得一個平衡。當然,玩家希望單位能更明顯,這部分只要不影響其辨識度,我們還是會從改變中取得平衡。



Q:那若讓玩家自己選擇單位的外觀設計,但能力並未改變也不影響遊戲平衡,是否有這種可能?

A:就目前來說,我們有設計玩家隨著遊戲、任務進行,會獲得專屬的標章、徽記等等,各族都有專屬的標誌,可以讓玩家加在自己的單位上。不過這些標緻並非玩家自創的,而是我們所設計的圖庫。未來或許可能開放讓玩家也能有自己的設計,但目前沒有相關的規劃。



Q:魔獸世界在進入《燃燒的遠征》時期後,裝備模組都非常華麗經典,但自從進入《巫妖王之怒》後,就被玩家抱怨更新程度過低,您的看法是?

A:《燃燒的遠征》時期我是以美術總監的角度,促使每樣裝備武器都能盡善盡美,但後期我不在那個團隊了,所以我也無法評論什麼。



Q:目前一些輕型單位,例如陸戰隊,都有不同的死法,但重型單位相對沒有變化,未來會有所改變或追加嗎?例如慘叫聲?

A:其實這是當時我和另外一位美術設計師所想出來的點子,我們覺得增加不同死法應該會滿有趣的吧,所以拿去給遊戲總監看,結果他說「酷斃了!」於是我們就把這元素給加進去了。不過這也代表著我們的工作加重了,因為我們必須設計不同的單位遭受不同攻擊,導致不同的死法跟造型呈現。這直接影響了所謂的記憶體容量,後來只好進行一些篩選,盡量讓玩家覺得值回票價,最有效的運用在不同死法的呈現上。一些重型單位如雷獸、巨像等未來可能會有特別的死法或音效出現在補丁裡,甚至讓玩家客製化,不過一切都還在規劃中。



Q:製作星海爭霸2時,參考了哪些資料或電影等等,來強化三族的特色,落實在美術設計上?

A:在星海爭霸的時候,我並沒有參與到相關創作,但遊戲中已經將這三族的特色奠定下來了,所以我們在二代做的,只是依據這架構將這些基礎發揚光大,希望讓每個種族的特色非常顯著卻又非常不同。由於是科幻的路線類型,所以科幻電影是我的參考項目,包括駭客任務、星際大戰等都是我很喜愛的電影,科幻類遊戲、小說也是我喜愛的。此外,大自然也是很好的取材對象,例如蟲族其實很多構思是從水底生物的外觀而來的,我們就會去看水中生物的紀錄片,用這些來做靈感。
神族的話,科技非常進步的種族,所以會使用很多殘像或雷射的效果,又跟人類老舊的形象有所不同。


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Q:在CG動畫或原畫中我們總能看到很華麗的角色模組,是否有辦法讓遊戲中的模組跟原畫的品質設定相近,不要有太大差異?

A:目前我們跟過場動畫小組有密切的合作,我們希望遊戲進行的過程跟過場動畫之間,差異不要太大,當然這要感謝我們有新的3D引擎所賜。不過,任何的2D圖像要轉換成3D的時候,都會面臨到一定的挑戰,我們知道我們無法把所有細節都保存下來,但我們會盡量把精髓、精神給表現出來。我相信在單人劇情模式下就能看得出來了,其實有好幾幕是系統直接生成的,並非過場動畫,但其精細度會讓玩家以為那是過場動畫。

另外,當我們要把星海爭霸裡的2D圖像,轉化為星海爭霸2的3D圖像,因為沒有原始圖檔,所以有時還滿困難的。即使我們把圖像放很大,還是不容易看清楚細節,所以有時我們必須加入自己的創意,去猜原來的設計師的構思是什麼,加入一些小小的變動,用我們的解釋去呈現單位代表的精神。


Q:針對單位的不同死法部分,不管是被酸蝕或是被焚燒之後的陣亡特效,都很令人激賞,那麼被黑暗聖堂武士使用鐮刀攻擊的敵人,是否會增加被砍頭或是斷肢之類的特效?

A:我可能要再確認一下,如果是狂戰士,他的攻擊特效是會把敵人給切碎,所以黑暗聖堂武士應該也是如此才對。不過如同之前所說,我們無法讓每個單位都有獨特的死法,或消滅敵人的作法,那樣會造成龐大的記憶體負擔。當然,他把敵人切碎是很正常的。



Q:星海爭霸2中加入了很多新單位的設計,像是巨大的聖母艦就很突出,那麼對3D首席製作人來說,在星海爭霸2中設計出讓你覺得最驕傲、最亮眼的單位是什麼?

A:我自己是神族玩家,我喜歡神族高科技的感覺,所以我最喜歡的神族單位是虛空艦。虛空艦在戰場上的動作,還有稜鏡光束的呈現,都相當不錯。



Q:暴風雪的劇情動畫品質一向都非常好,這些動畫完全是由暴雪獨立製作的嗎?未來是否會打算,進軍影視製作的部分呢?

A:非常謝謝你喜歡我們動畫部門的努力,我們也確實在動畫部分下了非常多功夫,現在也確實能做到好萊塢水準的動畫呈現,所有暴雪的動畫都是由我們自己製作的。如果說到拍電影的部分,我們現在連做遊戲都沒時間了,所以未來還是會把重心放在遊戲上面。



Q:為什麼黑暗聖堂武士有兩種不同的動作呈現?

A:因為黑暗聖堂武士有兩個模組,而且是隨機出現的。一個是用大型刀刃,一個是用雙頭鐮刀的,不過因為都是隱形單位,所以不是那麼容易看出來。不過這是我們美術小組想做出來的小小變化。


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Q:追獵者(一代的重騎兵)以及刺蛇在二代的攻擊模式都有所改變,追獵者從射出光球變成雷射攻擊,刺蛇從噴毒液變成射出針刺,做出這樣的轉變是否經過許多的會議甚至爭執?

A:任何角色做出改變,大家當然都會有意見,每次在討論的時候大家都會有自己的看法。如果是說重騎兵的話,由於追獵者是由黑暗聖堂武士所生成的重騎兵,所以它等於是一個新單位,我們愛怎麼設計都可以,沒有太大限制。至於刺蛇,如果有看故事或文獻的話,就能知道他本來就是射背上的脊刺作為攻擊,只是十年前的引擎沒法把這種攻擊效果表現出來,而現在我們可以畫得出來了,其實刺蛇本來就是這樣攻擊的。


Q:為什麼星海爭霸兩代之間隔了10年之久?過去好像只有毀滅公爵有這麼久的紀錄,到底是什麼原因呢?

A:毀滅公爵的製作我也有參與…(笑)。我想會花這麼久的原因,是在於我們有一個即時戰略遊戲的小組,當暴雪在製作魔獸爭霸3冰封王座時,我們就花了五年的時間製作,後來當魔獸爭霸3上市後,我們可以開始製作星海爭霸2的時候,還是需要支援其他的小組跟部門,所以也無法把時間全部放在星海爭霸2上。由於我們希望所有遊戲都能符合我們跟玩家的期待,所以不會同時開發兩款遊戲,這就是為什麼會花了這麼多時間的原因。
其實我是超級星海迷,所以這也是我當初加入暴雪的原因,因為我希望能為星海爭霸做出些貢獻。但我們也有魔獸世界、魔獸爭霸等等廣受玩家喜愛的遊戲,所以我也必須花時間在這些遊戲上囉。



Q:關於死法的部分,暗黑破壞神3中的角色有各式各樣的死法,可是星海爭霸2卻無法辦到的原因,是因為單位數量的關係嗎?

A:我對於暗黑破壞神3的設計跟美術,並不是很清楚,不過我們會希望在星海爭霸2加入更多死法特效,這是我們的目標。


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Q:為什麼星海爭霸2沒有使用物理引擎HOVOK,加強其動作的表現效果?

A:其實星海爭霸2也是會用到HOVOL運算引擎的,比如有些單位在懸崖邊被殺死時,會有零件在爆炸後彈跳幾下之後墜落的特效,或是空中單位被擊墜時著火變成一團火球,甚至零件掉落在地上彈跳等的效果,基本上這就是利用到HOVOK引擎的功能。只是,畫面上有時可能出現數十或數百個單位,沒法每一種都這樣設計,所以我們只能隨機挑選某些單位配合HOVOK引擎的效果,才不會給記憶體太大的負擔。玩遊戲時把細膩度開到最高,在視覺表現上就會呈現得最為豐富喔。

暴雪首席3D設計師Allen Dilling暢談星海爭霸II
Michael Li wrote:
闊別10年以上,星海...(恕刪)


星海大學的時候也玩了好久

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