老實說,我不懂為何變更解析度APP就要重新開發?那安卓怎麼辦?


sano312 wrote:
目前 4:3 才是主流
平板是 4:3 大於 16:9
iPad、三爽 tab 10.1 .....等等

手機市場也是一樣
Note、S3、Notte II、iPhone
主要銷售量較高幾乎都是4:3
而iPhone才正在推 16:9手機

而你提到的16:9.........
只出現在7吋小平板
跟你那台展示會上就當機的Surface
史上最快當機的名機!!

16:9會成為主流嗎?或許吧~可以期待一下蘋果把風潮帶起來啊!!

還有!不要再被魔獸洗腦了.....
就算只能16格,也可以搞額外背包、腰包、一包多頁
方法跟名目多得是
拿魔獸來類推iPad.....看來你年紀尚輕吧!


Are you serious?

你舉的例子裡面只有ipad是4:3

三星手機平板都是16:9或16:10好嗎?

蘋果帶起16:9風潮?不必了吧!
想想你在賣場多久沒看過4:3螢幕的產品了

sano312 wrote:
目前 4:3 才是主...(恕刪)


4:3是主流...你也幫幫忙
Note2、S3是4:3?? 1280X720的螢幕是4:3??

16:9早就是主流了好嗎
dreamcwli wrote:



BBdog3388 在五樓回應的內容是對的,
對於非遊戲類型的軟體來說,
在 Android 上只要設定好可以自動伸縮的樣板就好,
一般來講大概分別針對手機、小型平板、大型平板三個裝置設計就可以。
遊戲在計算上會比較複雜,
但是好的遊戲設計者多花點心力要支援多解析度是做得到的,
這也是為什麼比較大型的遊戲兩個平台通常都看得到的原因。

很多人認為 Android 不相容是解析度造成的,
但最大的原因來自於特殊的硬體(Samsung 自家的 GPU)或修改過的系統,
解析度問題反而是次要的。

至於 iOS 在開發不同解析度的軟體比較沒有彈性,
目前要開發 Universal 的軟體大概需要處理五種資源檔,
iPhone、iPad、有 Retina 螢幕的 iPhone、iPad 和 iPhone 5。
由於 iOS 的並沒有像 Android 有針對不同解析度的處理方式,
在新的解析度出現時並沒有辦法直接套用舊有的設計。...(恕刪)


Andriod的情況我不太清楚,
不過iOS就和您說的有很大的出入。

基本上應付不同的解析度,
程式技術上都不是難事,
但一支程式要應付多種解析度,這才是問題所在。

再來就是介面的設計,
一個可被市場用戶廣泛接受的介面,
是UI設計師的工作,
並不是程式設計師的事。
看了那麼多討論,都是從「程式技術面能不能實現」的角度,
我個人認為完全沒有講到重點了。

太多種螢幕解析度,會造成UI設計上的混淆與對應上的難度,
而最大的問題是,因為多種解析度會造成UI最佳化的成果大打折扣
(用戶感受到的會與原先設計想表達的有落差)

打個比方:
3D電影阿凡達,在電影院看,在廟口看,在家裡的電視上看,在手機上看,感受會不會一樣?

如果你只能在廟口看,願不願意掏錢出來觀賞?

決定用戶會不會掏錢的因素,取決於掏錢之後最終能得到哪一種體驗,並不只是電影內容而已。
Android解析度的演進,一開始很混亂啥都有。

第一款是240 x 320
後來的主流是320 x 480
第三種主流為480 x 800(854),此時進入16:9世界
之後的540 x 960(qHD)
720 x 1280(720p)
以及最近才冒出來的1080 x 1920(1080p)

通通都是16:9,如果不是開發遊戲,其實UI上已經沒多少問題了。


iPhone不也在5終於還是得和主流比例(16:9)妥協嗎?
雖然連720p都不到,還是恭喜啦~
RR wrote:
Android解析度的演進,一開始很混亂啥都有。

第一款是240 x 320
後來的主流是320 x 480
第三種主流為480 x 800(854),此時進入16:9世界
之後的540 x 960(qHD)
720 x 1280(720p)
以及最近才冒出來的1080 x 1920(1080p)

通通都是16:9,如果不是開發遊戲,其實UI上已經沒多少問題了。


iPhone不也在5終於還是得和主流比例(16:9)妥協嗎?
雖然連720p都不到,還是恭喜啦~...(恕刪)


Andriod有個最頭痛的問題:
硬體與作業系統版本種類太多,解析度還只是其次而已。
把蘋果想成是,
智慧型手機中的半開放型系統,
例如筆記型電腦,但沒有桌上型電腦自由。

把安卓想成是,
智慧型手機中的超開放型系統,
雖是筆記型電腦,但卻能像桌上型電腦自由。

我是這樣看這兩個系統的,
我喜歡開放型,比較不會被噱錢,
我喜歡開放型,因為我會去了解如何使用他,並善用他。
dreamcwli wrote:
照片這種只要不照比例伸展就會失真的圖當然沒辦法,
但是這種圖一般也不會用在需要伸展的地方。
至於 9-patch 要用在精緻的圖片也是可以的,
只要符合某部份可重覆取用的特性就好。
開發上 Android 的確比 iOS 需要更多的技術門檻,
不過發文者問的是 iOS 是不是在適應不同解析度上比較困難,
我只是要回答 iOS 在適應不同解析度會比 Android 困難而已。

所以我才會說Android適應各種解析度,其實是混過去的,這種事情根本沒有
完美的解決方式,只是一般簡單畫面的App不需要那麼精準,用混的的確可以。
按鈕上畫了一隻龍盤在上面,怎麼樣也不可能用9-patch來給他拉扯還不失真。

iOS的話,之前是完全沒有解析度的問題,只要丟2倍大圖就好,一行程式碼都
不用改。至於要重新做大圖這件事,Android也不可能避免,以前為480p的機器
做的圖,現在到720p還用同樣的圖那也是用混的。

另外,現在出了iPhone5,Apple也針對比例不同的問題做了AutoLayout的技術
,但跟Android一樣半金八兩,這也只是輔助,可以用在畫面單純的App,如果有
底圖或一些與座標相關的程式要處理,就沒有什麼幫助。

所以,螢幕比例越多種就越麻煩,這是一定的,不可能完美解決,只能混過去,
或是乖乖的做一堆圖,寫一堆判斷。
benjenq wrote:
Andriod的情況我不太清楚,
不過iOS就和您說的有很大的出入。


iOS 的軟體我也有在寫,
不過比起 Android 的確是相對不熟悉,
不知道你說的是什麼方面?

benjenq wrote:
基本上應付不同的解析度,
程式技術上都不是難事,
但一支程式要應付多種解析度,這才是問題所在。


Universal 的 iOS 軟體不就是在做這件事?

benjenq wrote:
太多種螢幕解析度,會造成UI設計上的混淆與對應上的難度,
而最大的問題是,因為多種解析度會造成UI最佳化的成果大打折扣
(用戶感受到的會與原先設計想表達的有落差)


我不否認 UI 設計比較難,
不過就像 iOS 會分成 iPhone 和 iPad 兩個方向開發,
Android 雖然尺寸多但也有幾個既定的設計方向。

benjenq wrote:
3D電影阿凡達,在電影院看,在廟口看,在家裡的電視上看,在手機上看,感受會不會一樣?如果你只能在廟口看,願不願意掏錢出來觀賞?


這同時是 Android 的優點與缺點了,
iOS 比較像是給使用者一個設計者覺得最好的東西,
Android 是讓使用者決定最好的東西。
就是有人願意買單這樣的想法 Android 才會在市場上生存,
我覺得這兩種做法各有優劣,
所以我不會去特別評論哪種做法才是好的。

mpepsi wrote:
『自我選擇淘汰的市場...(恕刪)


"很開心也急於購買"
為什麼? 請說個讓你開心的理由
請不要說你是果迷的關係
給個理性且實際的理由
抱歉!@@小弟誤以為三爽平板也是4:3
真的是光看照片會誤判
失禮失禮〜
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