freedomhome wrote:
這不就一活脫脫?(恕刪)
歡迎去偉大的祖國領口罩~不送
JasonQ wrote:
預購端要具備金流、還要透過網路消費方式確認貨款來自信用卡、網銀、支付軟體、ATM....
這些系統的複雜度都比超商貨到付款還簡單!!?
兩者系統設計差異在那你知道嗎?
只差在“需不需要額外的第三方處理金流”而已....
要不要賭一下,口罩2.0處理金流的一定是額外的廠商?
JasonQ wrote:
超商的進銷存系統只要每週統計一次餘料數量就好,一個簡單動作回報剩餘數量,下一批配送就扣除這些數量不就好了?
JasonQ wrote:
你都可以接受整個系統多個廠商要合作、要確認收款狀況、要準備退款系統的資訊匹配....
卻認為貨到付款、餘料扣帳會很難設計!!!?
mig33 wrote:
不是難不難設計的問題...(恕刪)
JasonQ wrote:
所以這系統是你開發的?
所以你知道開發這個系統沒有給工程師時間開發?
你既然做跟串接金流的系統,那你應該知道“貨到付款”走的是超商的金流系統?收到錢就入帳,沒收到錢就標注棄標...
對口罩分配系統設計來說,更省下了串接預付金流的程式碼與驗證不是嗎?
mig33 wrote:
如果這個東西像你說的...(恕刪)
JasonQ wrote:
1. 所以這是沒當過總統不能批評蔡英文的邏輯?
JasonQ wrote:
看看淘寶為何要推動支付寶就知道了...
JasonQ wrote:
我上面也補充了,目前藥房分配模式不就是貨到付款? 不用現有金流系統,而是用新的付款金流?
焦油坑
跟只為私人使用而單獨寫出來的組件程式相比,做出軟體系統產品(programming systems product)所要付出的代價將是九倍以上。估計產品化(productizing)的代價是三倍,若要對組件從事設計、整合、測試,進而凝聚成為一個系統,則代價也是三倍,而且這方面的成本計算基本是獨立的。[1]
“史前時期最駭人的景象,莫過於一群巨獸在焦油坑裏做垂死前的掙扎。不妨閉上眼睛想像一下,你看到了一群恐龍、長毛象、劍齒虎正在奮力掙脫焦油的束縛,但越掙扎,焦油就纏得越緊,就算他再強壯、再利害,最後,都難逃滅頂的命運。過去十年間,大型系統的軟體開發工作就像是掉進了焦油坑裏…… ”
——佛瑞德·布魯克斯[2]
軟體開發的另一個難題,是從單一程式到軟體系統過程中,所造成複雜度的快速上升,期間並需要包含不同的活動與技能,使得軟體開發必須面對多樣性的挑戰。布魯克斯最早認識到設計程式、開發軟體的差別,他以程式與系統、產品的差異,解釋兩者之間的不同,並以3×3的複雜度加以說明。[3]
人月神話
人月神話(英語:The mythical man-month):這部分講述人力和時間並不呈現線性關係。指出以大量人員和較短的時間,並不能縮短軟體的開發進度。一窩蜂的作業方式無助於軟體生產,且會製造麻煩,產生出更差的軟體。向進度落後的專案追加人力,只會使進度更加落後。因為新進的人員需要時間了解整個專案,而增加額外的溝通消耗。當有N個人必須在這群人之中進行溝通時(無階級關係),當N增加,其輸出M將抵消其效益,甚至倒退(最後幾天所完成的進度,遠不如剛開始幾天所完成的進度。像是發現了許多錯誤)。
●團隊交流公式:n(n-1)/2
●範例:50個開發人員,就要50(50-1)/2=1225個溝通管道
用「人月」來衡量工作規模的大小是危險的,也是一個容易遭到誤解的迷思,使用人月的前提必須是在人力和工時可以互換的情況之下:當一份工作因具有連續性的限制而不可切分時,就算投入再多的人力,也不會對時程有所影響,生小孩就是需要九個月,你叫多少個媽一起生都一樣,軟體工程就是像這樣的工作,因為它必須除錯,而除錯本身就具有連續性的本質。[1]