
《軍師之魂》是以轉珠為核心玩法的一款手機遊戲,在《龍族拼圖》後同樣架構的遊戲真是多到數也數不完…台灣有著高人氣的《神魔之塔》也是其中之一。

剛要接觸這款作品時,我只覺得大概又是那套已經熟到不行的玩法,套上日本戰國的故事與武將角色作為卡片來增添噱頭的又另一款轉珠。但是實際進行遊戲一兩場就會發現,《軍師之魂》確實有著相近的大架構,但是在「合戰」也就是轉珠進行的戰鬥中,結合了「陣型」這個概念後,讓遊玩的感覺在熟悉同時也相當有新意。

「陣型」可以說是《軍師之魂》這款作品與其他轉珠遊戲最大的特色分野。進行《軍師之魂》遊戲時,我們同樣是在一個6x5的盤面上轉動五個顏色的珠子,一樣有五種屬性相互剋制,一樣要搭配五個武將卡片組成隊伍並考慮隊長和好友的技能。但是在轉動珠子的同時我們要考慮的除了有發動攻擊的顏色與Combo數之外,同時還要顧慮發動士兵的「位置」,去攻破敵人的部隊。

《軍師之魂》的戰鬥攻擊分成兩個階段,其一是攻破對手的佈陣,打開通往後方武將的缺口。在消滅足夠的敵軍,讓我們的攻擊可以通達敵方武將以前,就算Combo數堆的再高我方的武將也沒辦法攻擊到對手,造成傷害。在消滅敵方兵陣時優先要考慮的就是消珠的「位置」、「方向」等。

基本消掉三顆珠子的攻擊,如果橫排的消掉三個同色,這三個珠子就會化成對應的士兵向前攻擊,打在正前方的兵陣上。如果消了三個直排的珠子上,攻擊就會集中在一點,雖然不能廣泛的擊倒敵兵,但是會有強大的貫通能力,一次就可能在敵方陣型上攻出一個缺口。

當缺口出現時,我方武將的攻擊就能達到對方武將,這個部份就是以一般轉珠遊戲中長見的規則去進行計算了。消掉同色珠子時,對應顏色的武將會發動攻擊。如果一次消掉五個同色的珠子,武將就會進行範圍性一次對所有武將發動攻擊,當然只有陣型已經被衝出缺口的武將會受到攻擊。

規則說起來很囉唆,實際進行一次範例吧!在《軍師之魂》中我們扮演的就像遊戲名稱所提,是一名「軍師」,而且是不屬於任何陣營的「流浪軍師」。遊戲一開始,負責導引的是一名活潑可愛的「軍記作家」大村由己,正是記錄豐臣秀吉事蹟的《天正記》著作者,不過這時還只是個小女孩。


首先在一開始遊戲時,可以從「與六」、「螢」與「犬千代」三名初始武將中選擇一個,也就是這類遊戲常說的「新手武將」或「御三家」。三名武將分別是紅色的「騎兵」、藍色的「鐵砲」與綠色的「足輕」。《軍師之魂》同樣是五色五屬性,不過不是被用爛的「地水火光暗」,而套上了兵種的概念。雖然一開始不太直覺需要習慣一下,但是顏色相剋上其實和其他同類遊戲都一樣…

紅色為騎馬 - 剋足輕
綠色為足輕 - 剋鐵砲
藍色為鐵砲 - 剋騎馬
紫色為忍者 - 剋劍豪
黃色為劍豪 - 剋忍者
選擇新手武將時,系統會直接讓我們預覽將他進化到最終階段時的樣貌,在《軍師之魂》中一般我們習慣的卡片「進化」被稱為「覺醒」
兵種「騎馬」的與六,覺醒到最後就是「義愛的忠臣.直江兼續」。
兵種「鐵砲」的螢覺醒到最後是「鐵砲的名手.雜賀的螢」。

而兵種「足輕」的犬千代,覺醒最終則是「槍之又左.前田利家」。這些武將在低階時的名稱,一路成長到後期的稱呼、稱號諢名,都套用了許多歷史典故或梗,對喜歡日本戰國的人來說也會是樂趣之一。

當然新手武將選誰都沒有太大的差別,我最終看卡面圖案選了「鐵砲」的螢
接下來跟著大村由己的教學說明,就能簡單的瞭解《軍師之魂》在合戰中,也就是轉珠盤面上的進行。
《軍師之魂》的合戰盤面與一般轉珠遊戲一樣是6x5的大小,拉動、換位、消珠的規則基本也是一樣的,差別在消珠的「目的」如前所述分成兩個階段。第一段就是消掉兵種珠後,讓對應位置上的士兵向前攻擊,打散敵軍的兵陣!

消掉直排有顯著的「貫通力」,橫排則會「橫向廣闊」的進行攻擊,當目的是早早攻擊到對方武將時,依靠直排的貫通效果打出一條縫隙是一種思考方向。當然連續消數個橫排一口氣殲滅大量敵兵,讓對方門戶大開也是一種方式。

當所有小兵都被清光,武將單獨面對我方的攻擊時,會受到平常1.5倍的傷害。是要貫穿陣型後早早攻擊武將,還是按部就班清光小兵再給與痛擊,就是各位軍師根據場合要思考的部份了。


當通往武將的缺口被打開時,我方武將就能朝他發動攻擊!這部份的攻擊發動方式與傷害計算就是大家熟悉的轉珠遊戲算法。當消掉騎馬的紅珠,隊伍所有紅色的騎馬武將都會發動攻擊,當消掉的是五個一組的珠子,攻擊就會擴散到全場敵方武將。

而不管消了什麼珠子,只要連續消珠就會形成「Combo連段」,Combo數越高就會對打出去的傷害有越高的加成。這個階段是所有喜歡轉珠遊戲的朋友都非常熟悉的部份。

當然,敵兵也會發動攻擊的,而且他們不用管什麼陣型什麼缺口的,回合到了就能打…


被攻擊就會受到傷害,就會損血。正確的說在《軍師之魂》中那不是「生命」,而是武將所統率的「兵力」。當兵力被削減時,消掉場面上粉紅色看起來像丸子,好像很好吃的兵糧珠就能進行恢復補充。

我個人很喜歡這個遊戲的一點在消珠後發動士兵攻擊時,盤面角度會轉向,然後被消掉的珠子會從圓珠變成可愛的3D兵棋進行攻擊,個人從以前開始對「兵棋」這樣的東西就很沒抵抗力啊~鐵砲會整排站起來開槍、忍者是一起發射手裡劍、劍豪騎馬和足輕會衝出去作戰,連兵糧都會具現成丸子串,演出相當可愛又有趣。

我方的武將在進行攻擊時,也會一一把行動的武將卡片翻開在檯面上,不是只有單純的特效而已,這點也相當不錯。我個人這類轉珠遊戲都玩不久的理由之一是個人「不喜歡看不到我方角色在戰場上」這個怪癖(所以《勇者鬥惡龍》我到8才比較喜歡
),會翻出我方武將卡這點就會讓人比較有欣賞自己陣容的機會。

雖然這邊在解說時用「兵足衝鎮」與「武將攻擊」的兩階段講法,但事實上都是一樣的轉珠操作,只是在思維上分成兩個部份比較好理解。當熟練之後,一次轉珠連段就同時把小兵清空、然後對武將進行強攻也是可以達成的,這就是追求的技術所在了!

每場合戰在結束之後,還會有戰報以及整場表現的評價。每個關卡首次得到「S」評價時還能得到「劍術指導教頭」武將卡一張。

嗯,你想的沒錯…這就是傳說中的…肥料卡
《軍師之魂》在卡片成長上的架構也是熟悉的那套以卡養卡,遊戲中作為肥料的就是各星級的劍術指導教頭卡。這世界當教頭真不好混,要犧牲五個教頭才能讓一個武將成長一點點…

不過餵食卡片進行成長強化時,同樣也有同屬性兵種間的效果加成…劍術指導教頭本身是劍豪,遊戲內暫時也沒有其他屬性的肥料,如果主力不是劍豪卡的話就只能研究一下去堆肥了。當然不管三七二十一,不是劍豪教頭也直接啃下去也行啦。

當角色強化成長到該星的最高等級時,有些武將卡就能進行進化,在這個遊戲叫「覺醒」。

覺醒時共通會需要的材料是各階級的「商人」卡作為材料,接著根據屬性還會需要一些對應屬性的「巫女」卡。這些都可以在周間的特殊合戰中打到,或是一般合戰內偶遇。

即使是特殊合戰也是一個禮拜一次,最好多觀察一下自己需要的覺醒素材,在開放時盡可能的先打起來吧。


卡片的資訊判讀會是一開始玩《軍師之魂》讓人比較茫然的地方,但是在理解意義以後就不成問題了。基本三屬性中「統率」是一名武將可以率領的最大兵力,對應到同類遊戲就是生命。「武力」這很好懂,就是攻擊。最後的「補給」就是在兵力耗損後從兵糧可以補充的兵力,也就是回復。接下來不用多講了吧。


這類型遊戲大家在開始玩之前,一定會很在意的事…大概就是「能不能首抽?」與「需不需要首抽?」。能不能首抽?答案是可以,至於是不是必要就見仁見智了,老樣子抽出高階卡雖然可以威一段時間,但是隊伍的Cost前期會很卡,反之用不那個極端的卡開局時陣容可更早完備。

我個人會推薦不用在首抽上糾結半天,消耗大把時間和開始玩的動力,理由一是這遊戲即使沒有高星卡開局,前期也不太會有什麼卡關的狀況,穩穩的都能推上去。二來是《軍師之魂》給的抽卡用單位「小判」其實給得相當慷慨,除了每個合戰系列初次通關匯給一枚之外,一段時間會有將戰果分享到社群網站的選項。

分享到Facebook或Twitter之後也能拿到一枚。

關卡與關卡間有著許多的劇情故事,就是作為流浪軍師的玩家與戰國大名們邂逅,支援一場又一場知名戰爭的發展。遊戲開始的時間點相當早,是武田信玄都還沒成名,以晴信為名的年輕時代。

也會到謀將毛利元就的陣中參與戰役。

從與鬼島津的共同作戰瞭解改變戰爭的鐵砲之道!

協助今川義元後讓他另眼相看,想邀請主角共築天下。

如果一路下去會到德川開始幕府時代的話,這整個戰國世代有無數精彩的故事與戰役能經歷了。


當然作為手機卡牌遊戲,武將卡片的收集必然是樂趣之一。《軍師之魂》中登場的戰國武將詮釋是我個人還滿喜歡的走向,不標新立異特別搞怪,相對頗貼近史實,但是又不會中規中矩到讓人覺得無聊。人物呈現的畫風會很對喜歡正統日本戰國風愛好者的味。





整體架構來看,《軍師之魂》就是近年風行的轉珠遊戲又一款相近玩法的作品,但是在「陣型」概念上帶來的遊戲感,與可愛生動兵棋演出呈現的變化,讓《軍師之魂》又不完全只是跟風之作。套句前一陣子開始流行的話題,這可以說是一種「微創新」吧
在最重要得整體遊戲氣氛上,日本戰國的舞台背景與登場武將,在擅長此道的KOEI TECMO呈現下顯得相當到位而氣氛滿點,對喜歡這段裡使與題材的朋友來說會是一大遊玩動力。
《軍師之魂》台版目前已經正式服務中,iOS/Android雙平台皆有推出。






















































































