日韓手遊解析|2020年Q1廣告市場買量格局

摘要:日韓市場增長放緩,但機會仍多。
 
隨著全球移動互聯網新興市場的快速崛起,日韓地區手遊收入在全球TOP5以內;日本地區在2018年居於全球榜首,而2019年美國增幅顯著反超日本;日韓市場增長放緩,但由於基數大,機會仍然較多。受到新冠疫情影響,對比去年同期遊戲類產品下載漲幅約在30%-50%之間,ROI漲幅達到5%-15%之間。
ZingFront(智線)借助於旗下自主研發的全球領先廣告情報分析工具“大大”,整理並發布了日韓手遊2020年Q1廣告市場買量格局解析報告,展現熱門遊戲、投放特點和趨勢,為遊戲及移動廣告行業提供參考。
1、日本地區:休閑遊戲熱潮,大號文案刷屏

根據廣大大平臺數據顯示,日本手遊氪金量居全球第壹,人均消費從2013年起逐漸遠超美國。從渠道遊戲類型來看,總體上Facebook的休閑類遊戲比重度遊戲占比更大,而Twitter的重度遊戲占比更大,角色扮演類占據近三分之壹、動作類遊戲排名第二。


從Instagram渠道日本地區遊戲廣告主類型分布及趨勢來看,益智解謎類遊戲占比最高,將近25%;娛樂類占比第二,且在2月初時素材量突然增加,現穩定在17%左右。該渠道TOP3廣告主為《Paint Color: Color by Number》、《Word Search-Word Games Puzzle》、《Paper.io2》。

在熱推廣告主方面,日本地區的模擬策略類遊戲占據主導地位,略帶策略類型的玩法遊戲深受日本玩家喜愛;榜首投放素材量最大,而榜二則是來自國內的莉莉絲遊戲旗下產品。

創意素材和文案方面,日本地區也有較為突出的特性。例如,日本作為ACG大國,二次元屬性精美立繪素材深受民眾喜愛;素材文本熱衷特大號文案來展現,在視頻上也是如此;由於抽卡類型玩法遊戲較多,所以SSR也是熱門關鍵字。

2、韓國地區:偏愛重度遊戲,熱衷圖片預熱

韓國地區的市場局勢較日本存在明顯差異,韓國玩家更偏愛RPG類重度遊戲,且男女玩家比例基本持平。從渠道遊戲類型來看,Facebook上益智解謎類略微領先,休閑類素材較多;Adwords上RPG、益智解謎和娛樂類遊戲總占比過半,策略類和動作類素材數量大致相同。


根據Adwords渠道遊戲廣告主類型分布及趨勢來看,壹月底之前,益智類素材量占比最高,接近25%;RPG類遊戲在二月底至三月初增幅較快,近期占比接近30%;頭部廣告主以輕度休閑類遊戲為主。該渠道TOP3廣告主為《Johnny Trigger》、《Wood Cube Puzzle》、《Bubble Shooter Dragon Pop》。

熱推廣告主方面,榜三劍與遠征韓國版,來自莉莉絲遊戲,該公司年初在日韓市場表現十分不錯;榜上後兩種遊戲玩法都偏向重度遊戲,榜首玩法與國內買量大戶弓箭傳奇十分類似。

創意素材和文案方面,韓國地區流行文化產業發達,優質素材上K-POP元素濃厚;作為鄰近中國國家,對比日本,韓國很多熱門素材與國內很像,壹定程度可以帶入國內素材制作思路。
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