[CES 2016] 聚焦穿戴裝置 HTC UA Health Box與HTC Vive Pre直擊

Ning0213 wrote:
兩個產品是有差異性的...(恕刪)


所以我就不懂很多人拿什麼暴風眼鏡 樂視眼鏡 gear vr拿來跟 vive比是怎樣的心態.....
howyuan wrote:
HTC UA Health...(恕刪)



明明有寫,下次看仔細點吧
產品開始走向 運動量測/VR 虛擬應用開發

感覺王大媽嘗試讓HTC轉型
期待HTC 再起
活在當下
我有個問題...用Vive太多會不會近視阿XDDDD
樓上, 樓上上上的, 別那麼快否認

先來看看正式版RIFT有什麼配件



這個配件就是用來偵測動作

A sensor designed for VR
Our sensor tracks constellations of IR LEDs to translate your movements into VR. Place the sensor in front of you and you’re all set. Its stand is ideal for most setups and its standard 1/4 20 mount works with most tripods. The constellation tracking system is designed to track you whether you’re sitting down or standing up.




kkk123kkk123kkk wrote:
Oculus一月預購,三月底出貨(現在要等到四五月才有貨),跟Vive二月預購,四月出貨好像沒有差很多。
HTC是跟Valve合作出Vive,有SteamVR撐腰應該不用擔心開發者不夠。
Vive跟其他包括Oculus跟Sony最大的不同就是他是目前唯一一款支援可以在一個空間中走動的虛擬實境系統,所以從某些角度來說技術上是比較先進的當然很有可能會反映在售價上。(這也是為什麼外觀不是像Oculus以及Sony VR一樣是平滑的而是佈滿感應器)
如果有人還是不太清楚差異的話可以看以下兩個影片:
Oculus使用方式:
Vive除了以上的傳統VR使用方式還可以做到如下:
可看到後面4:33還有人躺到地板上來看不同的視角
chansaikit wrote:
樓上, 樓上上上的...(恕刪)


你知道那是用來幹嘛的嗎?那主要是給你放在桌上用來偵測你的頭的轉動的遠紅外線偵測器而已,跟Vive的原生功能差遠了
(我前一篇第一個關於Oculus的影片裡面人的正前方就有一個此偵測器)

Oculus的一個遠紅外偵測器不但精確度遠低於雷射定位系統,並且死角過多,根本無法複製Vive的功能,並且Lighthouse雖然推薦使用在15X15foot的空間,但此技術具有完全的擴展性可以應用在各種大小的空間上。


HTC Vive是用了Valve研發的Lighthouse 燈塔雷射定位系統,將兩個不可見光雷射發射器(燈塔)放在空間的兩個角落,這兩個發射器都各自會以精確的定時對此空間不斷掃過一道垂直方向以及一道水平方向的雷射,只要頭戴裝置或是控制器上的雷射偵測器可以同時偵測到其中兩道雷射(不論是否來自同一個燈塔)就可以三角定位出該偵測器在此立體空間中的位置,精確度到達幾毫米內,並可判斷出該物的轉向及角度,來達到把使用者在現實空間內的動作回饋到虛擬世界之中。

source: https://www.youtube.com/watch?v=xrsUMEbLtOs
kkk123kkk123kkk wrote:
你知道那是用來幹嘛的嗎?那只是給你放在桌上用來偵測你的頭的轉動的遠紅外線偵測器而已,跟Vive的功能差遠了
(我前一篇第一個關於Oculus的影片裡面人的正前方就有一個此偵測器)

HTC Vive是用了Valve研發的Lighthouse 燈塔雷射定位系統,將兩個不可見光雷射發射器(燈塔)放在空間的兩個角落,這兩個發射器都各自會以精確的定時對此空間不斷掃過一道垂直方向以及一道水平方向的雷射,只要頭戴裝置或是控制器上的雷射偵測器可以同時偵測到其中兩道雷射(不論是否來自同一個燈塔)就可以三角定位出該偵測器在此立體空間中的位置,精確度到達幾毫米內,並可判斷出該物的轉向及角度,來達到把使用者在現實空間內的動作回饋到虛擬世界之中。

Oculus的一個遠紅外偵測器不但精確度遠低於雷射定位系統,並且死角過多,根本無法複製Vive的功能,並且Lighthouse雖然推薦使用在15X15foot的空間,但此技術具有完全的擴展性可以應用在各種大小的空間上。

source: https://www.youtube.com/watch?v=xrsUMEbLtOs

不是我要說,從你寫的內容就可以看得出來你對Oculus Rift產品根本不了解

偵測鏡頭是為了要偵測頭部位置
用途與HTC Vive的那兩個雷射定位盒用途一樣(不過偵測方式剛好相反,但這是題外話)
頭部轉動的偵測功能早已內建在頭戴顯示器,與定位偵測儀無關,這點雙方都是相同的
所以就算你戴著Oculus Rift躺下來看,只要是在偵測鏡頭的範圍內都可以正常使用
HTC Vive也是如此,主要都是偵測儀與頭戴顯示器之間不能有障礙物,且都在偵測範圍中,如此而已

至於你說Oculus Rift死角過多,這點沒錯,因為Oculus Rift出貨時只會提供一個偵測鏡頭
不過後續可以額外偵測鏡頭來達到與HTC Vive相同的效果
所以實際上雙方的產品都是可以在較為寬闊的空間正常使用
至於精度則是技術層面了,以目前試用者的評價看來,雙方都在伯仲之間,沒有誰特別突出

要批評之前也要先了解雙方的產品功能與內容
不了解就不要那麼武斷評斷
只會讓人覺得你只是單純為了偏袒HTC而故意寫出誤導的文章而已
(從你的註冊時間、發文數量與敘述內容都可以看出一些端倪......)
補充電力表現~

1. UA Band:5天。
2. UA Heart Rate:每日使用一小時,可使用長達365天。
3. UA Scale:四人共用時,每人每日使用兩次,可使用超過5個月。
IG:https://www.instagram.com/otis0329/
meredith wrote:
不是我要說,從你寫...(恕刪)


笑死人了,我去年年中註冊,今天有史以來第一次在HTC板發文,原來01此版的文化果然名不虛傳真的是愛互相懷疑其他人。哪家公司產品做得好我就用他們的產品,今天就算HTC出了Vive以後倒了,只要Valve繼續找其他廠商代工並且做的還是比Oculus好我還是會用它的(反正技術從Tracking到操縱裝置幾乎都是Valve研發的),HTC存在與否跟我一點關係也沒有,相反的如果Oculus下一代功能比較好,我也會二話不說的用他們的產品。

你說了那麼多並且承認了我提出關於死角問題的事實(在Room Scale的情況下身體本身就是一個最大的障礙物),說到底結論就是現在Oculus第一代以及目前其他VR產品 out of the box就是不支援Room scale position tracking,一個產品讓用戶一開始獲得的功能,斷定了開發者對這款產品支援的方向,你說iPhone或Android可不可以加裝第三方搖桿來控制遊戲,可以阿,以前還有人在Kickstarter在蘋果智慧型產品兩邊裝上搖桿的產品呢,結果你自己去看現在的手機遊戲,有哪幾款是完全針對搖桿設計?幾乎都為了要支援原生的觸控操控而精簡操縱與gameplay,幾乎很少遊戲達到像一開始就支援搖桿的掌上遊戲機平台上遊戲的水準。
一款針對傳統VR體驗設計的遊戲跟一款使用Room Scale Position Tracking操縱的遊戲有完全不同的操縱與gameplay設計(例如如何一直前進而不會撞牆),可不像我前面舉的例子在支援觸控的同時還有可能可以有限的支援搖桿只不過是看開發者想不想要投入精力而已,在此情況要達成兩者兼容幾乎就像設計兩款不同的遊戲一樣,就像絕大多數的人不會為了玩一款遊戲跑去買一個搖桿,你覺得會有遊戲開發商敢在Oculus Home上面放一個要求用戶必須要多買一個IR sensor以及自己想辦法把它黏在牆上才能開始玩的遊戲嗎?如果此答案是是的話現在的手機軟體商店上就不會全部充斥Free to play game了。
不然你自己去數現在CES 2016上有展出Oculus Rift的 Demo哪一個有用到Room scale position tracking就知道了,從我從開幕到現在一直關注還沒看到半個的情況下(全部都是坐著或站在原地),我相信答案不會離零太遠,相反的在同一個房間中用Vive的人正在行走在他剛剛所畫的光影之中。(最後一個舉例來自:CES Nvidia booth)

如果Oculus對這方面的應用有興趣(我相信他有),應該盡快在第二代原生支援此功能,這樣開發者才會有更大的自由度對消費者才是最有利的。
DEMO沒有就代表沒有那功能? 這是2016年度神句子吧

你自己去SDK看看吧

不然WIKI PAGE第一段已經有說:

The positional tracking is performed by a USB stationary IR sensor, which normally sits on the user's desk, allowing for using the Rift while sitting, standing, or walking around the same room.

片子youtube隨便搜

https://youtu.be/gI5P12GqXbQ

或是google

oculus rift room scale



我也不用跟你吵(還是這是你目的?)

只是你不要再把虛假的資料誤導網友擺了

一個注冊了大半年的帳號, 一發言就是HTC VR


kkk123kkk123kkk wrote:
笑死人了,我去年年中註冊,今天有史以來第一次在HTC板發文,原來01此版的文化果然名不虛傳真的是愛互相懷疑其他人。哪家公司產品做得好我就用他們的產品,今天就算HTC出了Vive以後倒了,只要Valve繼續找其他廠商代工並且做的還是比Oculus好我還是會用它的(反正技術從Tracking到操縱裝置幾乎都是Valve研發的),HTC存在與否跟我一點關係也沒有,相反的如果Oculus下一代功能比較好,我也會二話不說的用他們的產品。
你說了那麼多並且承認了我提出關於死角問題的事實(在Room Scale的情況下身體本身就是一個最大的障礙物),說到底結論就是現在Oculus第一代以及目前其他VR產品 out of the box就是不支援Room scale position tracking,一個產品讓用戶一開始獲得的功能,斷定了開發者對這款產品支援的方向,你說iPhone或Android可不可以加裝第三方搖桿來控制遊戲,可以阿,以前還有人在Kickstarter在蘋果智慧型產品兩邊裝上搖桿的產品呢,結果你自己去看現在的手機遊戲,有哪幾款是完全針對搖桿設計?幾乎都為了要支援原生的觸控操控而精簡操縱與gameplay,幾乎很少遊戲達到像一開始就支援搖桿的掌上遊戲機平台上遊戲的水準。
一款針對傳統VR體驗設計的遊戲跟一款使用Room Scale Position Tracking操縱的遊戲有完全不同的操縱與gameplay設計(例如如何一直前進而不會撞牆),可不像我前面舉的例子在支援觸控的同時還有可能可以有限的支援搖桿只不過是看開發者想不想要投入精力而已,在此情況要達成兩者兼容幾乎就像設計兩款不同的遊戲一樣,就像絕大多數的人不會為了玩一款遊戲跑去買一個搖桿,你覺得會有遊戲開發商敢在Oculus Home上面放一個要求用戶必須要多買一個IR sensor以及自己想辦法把它黏在牆上才能開始玩的遊戲嗎?如果此答案是是的話現在的手機軟體商店上就不會全部充斥Free to play game了。
不然你自己去數現在CES 2016上有展出Oculus Rift的 Demo哪一個有用到Room scale position tracking就知道了,從我從開幕到現在一直關注還沒看到半個的情況下(全部都是坐著或站在原地),我相信答案不會離零太遠,相反的在同一個房間中用Vive的人正在行走在他剛剛所畫的光影之中。(最後一個舉例來自:CES Nvidia booth)
如果Oculus對這方面的應用有興趣(我相信他有),應該盡快在第二代原生支援此功能,這樣開發者才會有更大的自由度對消費者才是最有利的。
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