ROG Xbox Ally 設計團隊獨家專訪|一握就懂的 Xbox 體驗,設計哲學的碰撞與挑戰!

ROG Xbox Ally 設計團隊獨家專訪|一握就懂的 Xbox 體驗,設計哲學的碰撞與挑戰!
當 2022 年 PC 遊戲掌機市場仍由 Steam Deck 獨領風騷之際,華碩 ROG 玩家共和國在隔年推出了首款「ROG Ally」,以酷炫的外型、筆電等級的效能,以及自由度更高的 Windows 作業系統,正式開啟了掌上型遊戲主機的新篇章。一年後,ROG Ally X 接力登場,進一步強化續航與體驗,然而在今年六月的 Xbox Games Showcase 上,微軟拋出震撼彈,宣布與華碩攜手打造「ROG Xbox Ally」系列,其不僅承襲 Xbox 控制器的人體工學設計、升級 AMD Ryzen Z2 Extreme 處理器,更首度引入「Xbox 全螢幕體驗」這個 UI,企圖顛覆遊戲掌機的使用體驗。

趕在 ROG Xbox Ally / ROG Xbox Ally X 下個月 16 日正式發售之前,JB 也藉由這次獨家專訪的機會,與華碩消費性筆電全球行銷處長傅星翔 Galip (上圖中)、華碩資深設計經理梁尚智 Phil (上圖右),以及華碩遊戲掌機產品經理黃詠晴 Rebecca (上圖左)進行深談,揭開這台「強強聯手」的話題新機從設計理念到合作幕後的第一手故事。

評測文章已上線:
ROG Xbox Ally X 測試報告|Xbox 全螢幕體驗加持,遊玩更不受限!

設計的演進:從 Ally 到 Xbox Ally

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這邊也前情提要一下...上圖黑、白色款對應 ROG Xbox Ally X 及 ROG Xbox Ally,從型號便可得知分別是旗艦與入門定位,兩款新機在外觀設計上,除了顏色之外幾乎相同 (Xbox Ally 的 ABXY 鍵顏色真的好還原 Xbox 控制器啊),主要差異在於內部硬體,前者處理器搭載的是 AMD Zen5 架構的 Ryzen Z2 Extreme、後者則是 Zen2 架構的 Ryzen Z2A,各有其定位。

言歸正傳,若說初代 Ally 是 ROG 對 PC 遊戲掌機的嘗試,Ally X 則是在效能與電池續航上升級的「旗艦進化版」,而來到了 2025 年的 Xbox Ally 系列,設計團隊則面臨了一個難題─如何在已經相當完善的 Ally X 基礎上,再創造出讓人驚豔的差異呢?答案來自於「手感」。

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雖然 ROG Xbox Ally 系列乍看之下跟去年的 Ally X 沒有巨大的差異,但 Galip 坦言其實費了很大的功夫,「我們想在掌機上還原 Xbox 控制器的感覺,在和微軟來回溝通、內部 fine tune 之後,八月 Gamescom 德國電玩展首度展出時,很多玩家都驚訝道『握感怎麼這麼好』。」

這雖然聽起來簡單、甚至看起來就是把手把接在主機兩側,背後卻有著半年以上的調整,從握把斜度、長度、厚度,到配重與內部電池的分布,都經過無數次 AB 測試,設計團隊甚至在華碩內部找來不同國籍、手型大小(自然也包含了手偏小的女性)的成員來試用,確保能達到 95% 使用者涵蓋的目標。

原型機展示
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設計圖
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油土紙模型
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ROG 設計團隊現場也和我分享 ROG Xbox Ally 系列的 fine tune 過程,從一開始他們會做出油土紙模型來確定掌機大小(這部分明顯是以去年的 Ally X 作為基礎,省去了重新構想的步驟),接著再以 3D 列印的方式製作出草模來進一步調整細節。而從上圖二的設計圖可以發現─「如何還原 Xbox 控制器握感」早已是團隊最重要的課題。

3D 列印草模
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藉油土調整形狀
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3D 列印握把
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Rapid Prototype
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從上方 3D 列印草模的照片可看到掌機中央螢幕位置是挖空的,這是為了要在裡面加入鉛塊去模擬配重。針對握感調整,則會在掌機背面握把處加入油土,一次次將形狀調整到位,另外也會針對握把局部進行 3D 列印,以便團隊討論和確認。

Phil 進一步說明:「握把如果做得太大,小朋友玩的時候手指可能按不到部分按鍵,而握把的長度也會影響到重心分布。因此,握把的設計跟掌機裡的電池位置、區域需要做匹配,若握把做得太短則電池會太沉,若握把長度設計得剛好,那整個重量就會平均,進而減輕握持的負擔。」

扳機鍵比較
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握把比較
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厚度比較
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肩鍵與扳機鍵
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更細節的提升還有高階款 Xbox Ally X 的扳機鍵震動功能,當玩家在賽車遊戲中踩下油門,或在動作遊戲中觸發攻擊,扳機鍵都會提供震動回饋、模擬加速或撞擊的臨場感,這種細膩的感受變化讓 Xbox Ally 系列更添精確與戰略性,進而堆砌出主機等級的沉浸感。從上方圖組可見,肩鍵及扳機鍵的長度、深度都與 Ally X 不同,握把的厚度也更接近 Xbox 無線控制器,提供紮實且省力的握持體驗。

而當 JB 問及 ABXY 鍵和搖桿有否調整,Phil 表示 Xbox Ally 系列仍沿用 Ally X 的設計,但在相對位置上有再做一些調整,搖桿部分依舊是電位式、而非霍爾效應搖桿。不過他也透露,Xbox Ally 系列同樣具備易拆卸的特性,也能夠相容霍爾搖桿模組。

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Xbox Ally 系列的另一大升級則是內部搭載的 AMD Ryzen Z2 Extreme / Z2A,這兩個 APU 處理器在功耗部分做了蠻好的跨世代調校,入門的 Z2A 上強調低瓦數高效能,可以在更省電的情況下維持流暢遊戲體驗,並大幅提升續航;而進階款 Xbox Ally X 所採用的 Z2 Extreme 則在相同瓦數下提供更優異的效能,該機在連接電源的情況下,以極速模式遊玩可以解鎖到 35W,較去年的 Ally X 多出 5W。

ROG 全新的 PC 遊戲掌機更進一步內建 NPU,為未來 AI 功能鋪路,例如 Xbox Copilot 或 Game Bar 的智慧助理體驗。Rebecca 表示:「我們希望這台掌機不只是 for today,而是為未來 AI 時代做好準備。」而在散熱方面,她則補充 Xbox Ally 系列的風扇厚度、形狀,以及風流設計都有做出調整,確保在效能上能夠滿足硬核玩家需求。

軟體與介面:ROG × Xbox 的深度融合

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硬體之外,ROG 的軟體內功同樣是關鍵,早在初代 Ally,ROG 就推出了《Armoury Crate SE》這個控制中心應用(圖最右上的按鍵即是,另外則是新增了一顆大的 Xbox 鍵),目標是將 Windows 掌機的 UI 打造得更接近家用遊戲主機。而在 Xbox Ally 系列上,雙方合作更上層樓,《Armoury Crate SE》的功能被延伸並與 Xbox Game Bar 和 Xbox App 整合,全程都能享有 Xbox (PC 應用上的)原汁原味的體驗。對此 Galip 表示:「在 Gamescom 德國電玩展,玩家上手玩會先感受到『第一個 WOW』,也就是手感部分,實際體驗到 UI 之後則會迎來『第二個 WOW』,完全無需重新適應。」

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Rebecca 補充:「我們的 roadmap (產品藍圖)和 Xbox 的 roadmap 彼此對齊,所以很多功能不是單純移植,而是雙方共同設計的成果。」這種深度合作讓 Xbox Ally 成為目前唯一在軟體體驗上能夠「原生 Xbox 化」的 Windows 掌機。不過 JB 也就好奇了─如果微軟把 Xbox 全螢幕體驗下放到其他品牌 ROG 會怎麼看待?她則回應:「對於整個生態系的共榮來說,微軟若有這樣的規劃也蠻合理,從我們的角度來說,如果能夠開放到之前的 Ally 及 Ally X,那也是非常有幫助的。」

由於採訪當下 Xbox Ally 的 UI 還未完全準備好,因此無法實拍給各位看,而有些只有微軟能夠回答的「Xbox 全螢幕體驗」相關問題,JB 也會在留言區收集,待上手測試時一併詢問或驗證。關於此 UI 的介紹,就請各位先參考我在 Xbox Games Showcase 時的報導了。

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我問 Galip 會不會擔心來自對手的競爭?他則強調 ROG 對自身技術實力、Xbox 體驗的整合很有信心,微軟重視跨平台裝置體驗(從微軟近期「This is a Xbox」廣告就能得知一二),則有助做大市場,讓體驗可以更遍布開來。「玩家們也明白,要更好的遊玩體驗只有在 Xbox Ally 上才有,你看現在每一台電競筆電不都採用 Windows OS,核心體驗都差不多嗎?但為什麼大家還是選擇 ROG,就是因為整個筆電工藝和體驗有獨到的地方。」

合作幕後:標準、挑戰與磨合

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隨著雲端遊戲與 Game Pass 生態系的逐漸成形,以及「Play Anywhere」市場策略,掌機成為延伸 Xbox 體驗的自然想像。原本微軟曾考慮開發自有掌上型 Xbox,但經內部評估過後,最終並未選擇自行打造硬體(雖然之前有相關的 rumor...),相比投入大量資源開發一條全新的硬體產品線,與熟悉的 PC 硬體夥伴合作,能夠更快速、有效率地把 Xbox 體驗帶到新形態裝置上。

當兩大品牌合作,勢必會遇到不同的堅持與挑戰,在 Xbox Ally 系列上最直接的例子就是「手感標準」。Xbox 的控制器被視為業界標竿,微軟對於握上去就能還原肌肉記憶非常在意,要求掌機的握感也必須達到相同水準。Phil 說明:「這對我們是很大的壓力,因為用料、供應商都不同,要調整到一致標準花了很多時間磨合,光是握把部分就花了兩個月的時間討論。」

原型機左側 Xbox logo
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原型機右側 ROG logo
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最終方案
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不只如此,連 Xbox Ally 掌機上的「Logo 的排列」都歷經反覆討論,Galip 笑著回憶:「我們試過把 ROG 和 Xbox Logo 放在掌機兩側,但會讓人誤會這是某一方的產品,後來才找到平衡的呈現方式。」這樣的細節,正是雙方在平等聯名上的堅持。從上方 Rapid Prototype 原型機能夠發現,左側搖桿旁有 XBOX 品牌標準字的蝕刻,握把下緣則有 Xbox 圖案,而在對側的兩處則可看到 ROG 和信仰之眼 Logo,而最終的解決方案則是在掌機表面以雷雕工藝,將 ROG 跟 XBOX 的文字交錯排列,形成一種獨特的隱藏式幾何紋理,同樣很有識別度。

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相信玩家們最好奇的,就是 ROG 和微軟 Xbox 是怎麼走到一起、開發出 Xbox Ally 系列的?背後有沒有驚天動地的秘辛?Galip 坦言:「在 2023、2024 年分別推出 Ally 及 Ally X 後,我們就是耕耘 PC 遊戲掌機最久的品牌,那時跟微軟也開始有一些交流,所以合作真的就是自然而然地發生,秘辛沒有,更多的是漫長的苦辛吧!」為了 Xbox Ally 系列,品牌雙方在硬體、軟體、行銷層面深度合作,「即便我們都很熟了,但要做到像這次如此深入還是第一次。」

至於產品的命名就是把「Ally」前綴上「Xbox」,在雙方會議上幾乎沒什麼討論、甚至未曾提出第二個選項過(頂多簡單的排列組合) 對此 Galip 解釋:「大家已經熟悉且喜歡 Ally 這個名字了,我們就不需要刻意去改變。」簡單卻直白,Xbox Ally 這個名字本身就代表了兩大品牌的信任與結合。

值得一提的是,ROG 在推出初代遊戲掌機時,「Ally」一開始並非首選。Galip 回憶,初代在開發時團隊討論過上百個名稱,進入決選的包括 Hero、Force 及 Sparrow 等,最後因為商標(其屬於「台灣商標分類第 28 類」,也就是遊戲器具及玩具)與通路考量才選中了 Ally,沒想到這個字意外契合了「玩家盟友」的寓意,亦逐漸在社群間建立起情感連結。

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從 90 年代的任天堂紅白機、初代 Sony PlayStation 與微軟 Xbox 主機,到 2010 年代的 PC 與手機遊戲,遊戲產業經歷過不同的高峰,Galip 認為,2020 年後則是掌上遊戲裝置的黃金時期。得益於 AMD APU 的技術突破,如今在掌機上就能流暢運行《Final Fantasy》、《碧血狂殺》、《GTA V》這類過去只能仰賴桌機或高效能筆電的 3A 級 RPG 遊戲,「放在三五年前我是無法想像的。」

ROG 在 PC 遊戲掌機的發展上可說是一路摸索而來,「兩三年前市場剛起步時,ROG 還處於『我獨自升級』的階段,很多軟硬體的挑戰只能靠內部硬解,但也正是因為這段過程,讓團隊累積了深厚的技術內功。」Galip 舉例,《Armoury Crate SE》在設計之初,就嘗試將家用遊戲主機的操作感移植到掌機上,透過大量軟硬體調校,奠定了 ROG 與競品的差異化優勢,這些經驗成為日後與微軟合作的重要基礎,也是雙方一拍即合的原因。

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問及對銷售或市占有什麼期待,Galip 則直言 ROG 並不把目標鎖定在 Steam Deck 或 MSI Claw (及其他 PC 廠推出的遊戲掌機)。「任天堂 Switch 的規模還是我們要追趕的目標,ROG 更在意的是如何擴展遊戲娛樂市場,以更完整的體驗持續服務玩家。」這也顯示出 ROG 的野心不只是要在 PC 掌機領域稱霸,而是挑戰更廣大的用戶群。

結語:跨品牌、跨世代合作的成果

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談到心目中 Ally 系列的完成度,ROG 設計團隊也給出了頗有意思的自評。初代 Ally 作為市場上第一款由大品牌推出的 Windows PC 遊戲掌機,當時帶給了玩家新鮮體驗,Rebecca 認為當時的完成度可打到 90 分;隨著市場回饋湧入,Ally X 針對玩家的願望清單進行了優化,完成度提升到 99 分。來到這次的 Xbox Ally,藉由微軟在作業系統與軟體上的深度合作,補足了過去難以觸擊的「體驗」缺口,因此她給這一代打出了 100 分的完成度。

Phil 則補充,每一代產品推出時團隊都覺得已經調校到了最佳狀態,但不同的玩家,使用方式各異,回饋往往會再帶來新的挑戰與機會,因此即便自評滿分,未來仍會持續傾聽玩家聲音,尋找下一個突破點。

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設計團隊也回憶道,Xbox Ally 系列在今年 Gamescom 德國電玩展首次展出時,看到許多小孩都玩得很開心,讓大家鬆了一口氣,因為設計過程主要是以成人手型為基準,但實際證明這款掌機的確能涵蓋更廣泛的使用族群。Rebecca 也分享了一段發生在現場的趣事,有位媽媽帶著小孩到攤位試玩,媽媽問孩子「這是 Steam Deck 嗎?」小孩卻毫不猶豫地回答「這是一台 Xbox」。這樣的回饋,讓團隊感受到與 Xbox 合作的初衷確實被體現出來─玩家能直覺地將 Xbox Ally 視為一個正統的 Xbox 遊戲體驗

從 Ally 的初試啼聲,到 Ally X 的穩健成熟,再到如今與微軟深度合作的 Xbox Ally,這一路走來並不容易,但正因為每一次嘗試與調校,才淬鍊出這台「一握就能感受到 Xbox 精神」的遊戲掌機。它像是一位既熟悉又新鮮的夥伴,能帶你暢遊 3A 大作的壯闊冒險,也能在閒暇片刻享受 Game Pass 的小品遊戲。ROG Xbox Ally 不只是一次產品的迭代升級,更是掌機市場邁向新世代的起點─開機瞬間,即正式踏入 ROG 與 Xbox 共同開創的掌機黃金時代。


▌回文抽獎活動

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活動規則:看完本篇文章後,回覆文章留下你對 ROG Xbox Ally 系列 PC 遊戲掌機的期待、或看法即符合抽獎資格,但複製貼上別人的回覆內容,會直接喪失抽獎資格,請務必發表自己的看法。獎品是 JB 早前開箱的 ROG OMNI 可動公仔 - 經典 OG共有 1 個名額(開箱文可見此),Mobile01 小惡魔將直接抽選送給幸運板友,並更新得獎名單於本文文末,回文抽獎活動截止時間至 2025 年 10 月 3 日 23:59 止,敬請板友們把握時機參加囉~

◆獲獎名單暨抽獎影片公佈:
◆獲獎名單(站內ID):
得獎順序 會員名稱
ROG OMNI 可動公仔 - 經典 OG Bryane1231
◆抽獎實況影片:
ROG Xbox Ally 外型看起來應該是有人體工學的握感把手,有機會可以試試看!
終於肯開放預購了吼
定價 XBOX ally X 27999
XBOX Ally 18999
跟一樣是用Z2E Claw A8的定價算同價位,還算可以~
等台灣開賣的消息好久了~我覺得這次是最令人期待的Ally X版本!期待後續可以試玩看看Xbox新的UI(Steam, epic game,battle net...等),不過它應該走的是PC game pass?

那不曉得鍵盤滑鼠外接螢幕等等的周邊,還有可能的外接顯卡? 蠻想知道跟之前的ROG外接顯示卡是不是相容的?還有產品的週期不曉得會不會像家用主機一樣,來個5年以上XD(我覺得是不可能啦....),有蠻多的問提想多了解的
以為看到switch,ally的把手設計比較符合人體工學,玩久比較不疲勞。
從 Ally 到 Xbox Ally... 真的
把手好握,但體積跟美感不予置評。
很好奇,為何不能設計手把分離設計??跟SW一樣功能,可以把分離手把另當外接式手把。
畢竟目前技術掌機就是要這麼重,就無法長時間玩遊戲。
想遊戲的時候方便隨帶著走~
感覺握起來很"素西"
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