PS3的GPU落後XBOX360半個世代??
沒有啦.
其實沒有差很多, 兩者都是shader3.0的硬體.
US架構是提升效率,跟功能無關.
不過RSX功能比較少是真的,
例如X360的GPU支援硬體tesselation, 可以把輸入GPU的多邊形插補成更高面數.
那是將來DX11預定要加入的, 連DX10都沒有將其列入標準.
雖然不能說360的硬體規格是DX11 class.
(DX11的tesselation比360上那個TA強大很多)
不過至少可以說360的硬體規格某方面超越shader3.0.
RSX基本上就是砍掉一半ROP, 記憶體bus減半的G70.(geforce7)
原本是16ROP ,256bit bus.
變成 8ROP 128bit.
雖然時脈有小小提升,但光靠這樣救不回頻寬被閹割一半的損失.
兩者都是shader3.0的硬體.
360做到的,基本上PS3都能做到.
只是效能會差一點.
主要是輸在繪圖頻寬上,畢竟360用EDRAM頻寬超大.
至於CELL和BD能不能讓PS3發揮更好的3D能力?
如果CPU強適合拿來做3D繪圖, 當初Saturn雙CPU應該把PS擊潰才對.
現實就是,CPU和GPU各師其職.
GPU不夠力,就算CPU再強也無能為力....CPU強GPU就要更強才行.
你覺得顯卡不夠力,加大硬碟和把CPU超頻有用嗎?
所以啦,基本上PS3的3D能力就只能那樣了.
效能取決於最弱的那一環, 就是RSX.
雖然GPU硬體效能發揮多少取決於開發者能力,
但是兩邊陣營都有厲害的開發者, 其實最後還是跟硬體規格有很大關係.
跨平台競賽,PS3一直勝少敗多. 大都是RSX的關係.
回到主題,
為什麼PS3版的劍魂4怎麼只有720P....可是360版的竟然到1080P
最大可能是因為RSX沒有完整的硬體upscaler.
(這是開發者證實的, 硬體限制沒法改變)
它必須靠軟體去做upscale. 但是那軟體處理會耗掉額外效能.
所以有時候必須犧牲解析度, 省一些效能來做upscale.
(360有專職的硬體線路負責upscale)
不過SC4 360板其實也用720P玩就好,
因為根據B3D的說法, 它是先畫1365x960, 再downscale到720P
再upScaler到1080P.(天阿, 硬體scale效能是這樣浪費的嗎?)
1080P多被scaler了一次,所以畫面品質受影響.
720P的畫面反而稍微好一點點.
其實1365x960該直接upscaler到1080P才對.
不該先降到720P再升到1080P.
不知道開發者多此一舉的原因是什麼.....