呼、終於玩過一輪了
看完長長的製作名單已經是清晨五點了,自己都很驚訝明天還要九點還要打卡上班的我會玩到這個時候,很久沒有這種感覺了,明知道明天要上班,卻完全不想關上主機。
小弟我是從MGS2才開始接觸這個Title的,看到一個從叼著菸的大叔從橋上一躍而下,幾個翻轉之後帥氣的著地宣傳影片就讓我毫不猶豫的買了下去,玩了之後也真的沒有讓我失望,不管是畫面表現、遊戲內容深度、劇情鋪成都讓我非常喜歡所以又回頭買了MGS、後期發售的MGS3當然也進了家裡的遊戲櫃中。
然後就是PS3的MGS4,對於九年來的MGS故事做出總結的集大成作品。
拜新一世代的主機性能所賜,畫面、音效的表現真的大幅度進化
第一章的中東戰場,整體偏灰的色調把沙漠城市巷道戰的緊繃感表現的很棒不斷出現的爆炸、硝煙;交戰雙方的槍響、呼喊、哀號,空氣中瀰漫的沙塵,殘破的建築,都恰如其分的點綴出了戰爭帶給人們的痛苦以及潛入過程的給予玩家的壓力。
第二章南美山脈戰場,匿蹤以及追蹤變成了重點,這一章節把地形的高低差運用的更加細膩,很多地方都需要耐著性子先找好觀察點,才能慢慢突破,溪流的質感,清晨轉為豔陽高照的光影變化,都讓我讚不絕口。
其實這代的戰場潛入系統評價還挺兩極的,或許是因為MGS2的油輪潛入環境給了大多數玩家非常完美的回憶,
所以總覺得潛入就應該是偷偷摸摸、不著痕跡的一路摸進核心地點,我也偏愛這樣的節奏跟感覺,但是我認為戰場潛入也呼應了小島先生在製作過程中提到的「無處可藏」概念,透過戰場的混亂以及不確定性,對玩家在潛入的過程中施加更大的壓力,當我第一次玩的時候,真的會覺得怎麼往哪跑都不對,沒辦法像之前看看雷達,判讀巡邏路線就可以輕鬆前進,所以我個人對這個部分是給予肯定的。
第三章歐洲區域卻又風格一轉,入夜的歐風街道,空無一人,淡淡的薄霧,忽明忽暗的路燈,已經有一種說不出的違和感,加上蛇大叔的長披風外套,忽然讓我有種是在玩福爾摩斯偵探遊戲的感覺XD
第四章重回故地,讓我覺得驚喜,玩第一章的時候我就不斷想到如果MGS重製的話,場景到底可以多漂亮,沒想到第四章馬上就做了一個給我看,這個場景我花了很多的時間到處閒晃,一邊聽著之前的經典對話,一邊回想著當初玩MGS的所有細節,真的是個很棒的體驗。
第五章的海上要塞世外桃源的部分,我對於場景的感受反而不是那麼深刻了,因為各類型遊戲中高科技的要塞已經看過不少,而且第五章劇情部分非常吃重,我也沒心情慢慢看著環境XD
畫面以及音效表現雖然傑出,但卻不是讓我深深感動的最主要因素。
這個系列遊戲之所以傑出,除了潛入諜報動作的刺激感,就是在於角色個性的鮮明及立體,以一款動作遊戲而言,MGS大概是我接觸過對於角色有著最細膩描繪的遊戲了,透過遊戲中的角色動作、對話、情緒反應,到電影運鏡的過場動畫,鮮明的刻劃出了每個角色的個性,信念,我一直覺得玩遊戲最棒的體驗,就是當玩家認同遊戲中的角色「活著」的時候。
MGS4在這方面的表現絕對算的上頂尖,甚至超越不少必須以角色鋪陳為主的角色扮演遊戲。
在MGS4中,我看著一個單槍匹馬潛入阿拉斯加的武裝要塞,在橋上演出高難度特技動作的傳說英雄,變成一個強忍著身體傷痛,甚至不顧自己,只為了信念而戰的老兵,在遊戲中,久跪著就得搥背嘆氣,太陽底下待久了血壓還會飆升(我從第一次看到氣力的時候就覺得那是老蛇的血壓,總覺得要是待在太陽底下太久老蛇會不會腦袋噴血,直接中風倒地 = =a),要抽菸被Sunny制止心情會低落,從直升機往下跳會摔倒,蛇不再是前兩代的無敵英雄,這一代的細膩描繪讓我覺得他是個人,一個可能會在現實生活中出現的人,當認同出現後,後面的所有情節鋪陳就很自然的讓我感到心酸、難過、不捨,這也是小島先生的功力,用很多細微的設定讓玩家感受到角色的個性以及想法,不單單是老蛇,其他角色也有著很多細膩的描繪,從一代到四代,這些小地方一直都是板眾的熱門討論點。
然後是故事設定的深度,這倒不是說MGS在故事設定上有多深多廣,很多策略、即時戰略、或是角色扮演遊戲都有著更加複雜而且多元的年表或是背景設定,像是魔獸世界,質量效應,龍與地下城系列,但是同樣以動作遊戲而言,MGS這樣的設定以及劇情依然不多見,雖然MGS系列也是透過每一代的推出來建立更龐大的架構,但是每一代的推出都會套用當時的發燒話題,像是這一代的奈米機器、生化人、複製人科技,藉由已知的科技或是發展中的科技來強化故事的可信度,在真實年表中加入專屬的背景故事,都讓人更容易融入劇情與遊戲中。
還有一項不能不提的是過場的電影運鏡,小島先生在每一代的過場中都盡可能的追求類似電影的運鏡,在PS3上因為平台效能增加,可以演譯的效果也更加多元,第三章的機車追逐戰讓我眼睛一亮,姑且不論到底能不能把車壓成這樣,但是在槍林彈雨中狂飆脫逃的緊張刺激已經完全傳遞給我,其他像是雷電單挑月光,美軍圍捕液蛇,海上要塞衝撞老蛇,到最後的雙子生死鬥,都透過了電影的運鏡效果把更直接的情感傳達給了玩家。
MGS4對於情感描繪的細膩,過場畫面的運鏡,還有招牌的小島式惡搞,配合富情感的角色演出,優異的畫面以及系統表現,很多遊戲評論願意給到滿分或近幾乎滿分,代表這款遊戲確實有優異而且獨到的地方。
講了這麼多優點,不過還是有一兩個我認為是缺點的地方,第一點就是過場安裝,雖然說一次頂多等個兩三分鐘,
但是重玩一輪就得重裝一次,這樣的感覺還是讓我覺得怎麼不一次裝好就好。
第二個是遊戲實際上遊玩的部分有點太少了,整體比例我覺得好像過場的比例稍微多了些,這並不是說過場可以刪減,這一代的每個過場都有交代前幾代劇情的成分,畢竟有些玩家是第一次接觸這個系列,給予這些玩家一定的背景故事訊息是必須的,只是像第一章末端的軍營,第三章的街道,總覺得區域作的不算小,但是在裡面執行的任務卻是相對的單純,我總是覺得還可以針對場景做出更多的任務要求,可能真的因為容量還是其他考量而沒有做出來吧,當然最有可能的是我自己太想多玩一點啦!
不過、瑕不掩瑜,這款遊戲為我帶來許多的樂趣甚至是許久不曾感受過的感動,當我最後看著BIG BOSS對著老蛇說要他放下軍人的包袱,好好品味剩下的生活,就像看到了第一滴血四中的藍波背著行囊回到他的故鄉一樣,暖意在心裡慢慢擴散開來.....
拉拉雜雜的寫了一堆,這片遊戲對於之前有玩過MGS的同好們絕對是大推,堪稱MGS新的代表作對於第一次遊玩的朋友我會強烈建議先看看過去的劇情介紹,真的對融入遊戲幫助很大。
最後當然就是對MGS5的期待了:「一個傳說的結束,代表另一個傳說即將開始。」
感謝收看,歡迎大家一起討論指教<(_ _)>
发发牢骚。
主要是因为实在太科幻了,完全违反力学和生物学原则。
例如雷电和vamp的对打,无论怎么插,怎么砍都不会死。
vamp头部中弹n次,不死,
雷电手臂被砍断了n次,居然还能长回来完好无事。变成生化人后也可以变回平常人生活。。。。。。
最夸张的是以一人之力挡住比航空武舰还大的outter haven。。。
meryal和johnny中弹超过10次,不好意思,也是不会死的。
snake被微波超过三分钟,身上的金属物全部损坏,他还是永远不会死的!
bb boss每个都一模一样,被炸多次,还是保持出水芙蓉的美女形态!
令我最最最愤怒的是,打到最后原来所有战争都是没有任何意义的。。。liquid的计划是早就预计好的。。。big boss也是没有死的。那么,杀死这么多人干嘛???我花20小时干嘛?。。。。
仿佛听到big boss对我说:“放下你的手柄,好好过你现实的生活吧!”然后big boss准备死去。。。。。。。。。10秒之后:“我还没死,想抽根烟。”
然后又死去。。。。。10秒之后:“还有些话要说、、、、”好了,可以死了。。。。。。10秒之后,“你知道我说的话的意思嘛?”再过10秒。。。。”不好意思,忘记告诉你zero的阴谋了。。。。”
我实在忍不住对电视大叫“”你什么时候才能死?!?!“
个人觉得本作比2代好,比3代差,一代还是无法代替。
极度可能是个人丧失了想象力了。。。。。
以上完全是个人感想,不想笔战,fans无需多想。