hmzanny wrote:避孕方法很多種,所以我才說生小孩的人“想爽又不避孕”,代表他們這種人自律能利差到連任何避孕方式都不試 很懂精神勝利法,眾多情境中只被你說中一點就可以阿Q到底了?那你知道你說的這種只愛爽的人其實也是選擇不生小孩,只是懶得避嗎?這樣的矛盾你都沒看懂,生不生小孩跟有智慧且自律並不相關,只跟個人有關,知道你不會被邏輯說服,好好好、你說得都對。
NPC 與覺醒玩家:世俗劇本與自由編程的對比一、NPC 的宿命:世俗無明的劇本路徑NPC(Non-Player Character,非玩家角色)象徵著凡夫,生命被困在預設的劇本之中。這劇本由無明、業力與慣性編寫,呈現所言的「八苦」:生:無自主選擇,被迫投入生命循環。老:角色逐漸衰敗,無法逆轉。病:身體故障,系統錯誤頻發。死:最終退出舞台,但程式碼會再度載入,重複循環。憂、悲、惱、苦:心理的情緒迴路,如同遊戲中固定的對話腳本,反覆觸發,無法跳脫。在這個層次,NPC 沒有自由,就像遊戲中的背景角色,只能依循程式碼,不可能離開舞台。二、覺醒玩家的突破:穿越與出離覺醒玩家不同於 NPC,能自覺自己是角色,進而突破角色的限制:穿越彼身:明白身體只是暫時的角色載體,並非終極的自我。出離視界:不再被單一劇本或社會框架束縛,而能跳脫「唯一真實」的幻覺。無限視角:可切換觀點,如同編輯模式能從全局鳥瞰,或從第一人稱深度沉浸,視角不再侷限於單一維度。此時,玩家不再被動,而是能夠操作自身的存在方式。三、二次編程與動態建模:自由的生成當玩家跳脫一次編程的限制後,便能進行二次編程(Secondary Programming):重寫代碼:不再被宿命與慣性綁死,而能透過自覺重新設定行為模式。動態建模:將現實視為可隨時更新的模型,透過觀照與修正進行即時調參。多重線程:思維可同時並行,不必受單一邏輯路徑限制,形成更高維度的「多線程意識」。這就是「自由玩家」與「腳本角色」的本質差別:NPC 僅能運行既有腳本;覺醒玩家卻能直接參與創造與改寫。四、哲學意涵:凡夫與覺者的隱喻這樣的對比,實際上是跨越宗教、哲學與遊戲隱喻的多重融合:經典:NPC = 凡夫,被困於無明八苦;覺醒玩家 = 覺者,能出離輪迴。模擬理論:NPC = 腳本角色;覺醒玩家 = 自覺能編程者。遊戲比喻:NPC = 固定背景;覺醒玩家 = 真正的操控者,能自由探索與重構。最終的關鍵差別在於:NPC 活在預設劇本裡;覺醒玩家能超越劇本,成為編碼者。
Eurobike wrote:NPC 與覺醒玩家:世俗劇本與自由編程的對比 個人認為,這個意大利面就應該拌42號混凝土,因為這個螺絲釘的長度,它很容易會直接影響到挖掘機的扭矩你知道吧。你往里砸的時候,一瞬間它就會產生大量的高能蛋白,俗稱ufo,會嚴重影響經濟的發展,甚至對整個太平洋以及充電器都會造成一定的核污染。你知道啊?再者說,根據這個勾股定理,你可以很容易地推斷出人工飼養的東條英機,它是可以捕獲野生的三角函數的,所以說這個秦始皇的切面是否具有放射性啊。特朗普的N次方是否含有沈澱物,都不影響這個沃爾瑪跟維爾康在南極會合,然後就能固定在牆上了