其實選擇不生小孩的人遠比已生小孩的人更有智慧且自律吧?

hmzanny wrote:
避孕方法很多種,所以我才說生小孩的人“想爽又不避孕”,代表他們這種人自律能利差到連任何避孕方式都不試


很懂精神勝利法,眾多情境中只被你說中一點就可以阿Q到底了?

那你知道你說的這種只愛爽的人其實也是選擇不生小孩,只是懶得避嗎?

這樣的矛盾你都沒看懂,生不生小孩跟有智慧且自律並不相關,只跟個人有關,

知道你不會被邏輯說服,好好好、你說得都對。

說啥呢...
動物不繁衍,等滅絕?
你的觀點太狹隘了吧
我自己當初也是想生個孩子當個老爸
但隨著時間流逝,看著大環境
生出來估計也是出來受害的
無法安居樂業,就不敢提甚麼養小孩了...
tank0122 wrote:
動物不繁衍,等滅絕



恐龍最後也是滅絕了

恐龍的起源是代碼編程還是自我組裝?


蚊子想要繁衍

但人類想要其滅絕

蚊子的存在有意義嗎?
而 NPC 自然是侷限在世俗無明劇本路徑

不離生、老、病、死、憂、悲、惱、苦

覺醒玩家 穿越彼身 出離視界 無限視角 二次編程 動態建模 多重線程
再舉個例子

現代小尺寸終端已被大量導入低階 PWM 調光

而 NPC 自然落入商業策略無感

彼與覺醒玩家之差別
NPC 與覺醒玩家:世俗劇本與自由編程的對比

一、NPC 的宿命:世俗無明的劇本路徑

NPC(Non-Player Character,非玩家角色)象徵著凡夫,生命被困在預設的劇本之中。這劇本由無明、業力與慣性編寫,呈現所言的「八苦」:

生:無自主選擇,被迫投入生命循環。

老:角色逐漸衰敗,無法逆轉。

病:身體故障,系統錯誤頻發。

死:最終退出舞台,但程式碼會再度載入,重複循環。

憂、悲、惱、苦:心理的情緒迴路,如同遊戲中固定的對話腳本,反覆觸發,無法跳脫。


在這個層次,NPC 沒有自由,就像遊戲中的背景角色,只能依循程式碼,不可能離開舞台。




二、覺醒玩家的突破:穿越與出離

覺醒玩家不同於 NPC,能自覺自己是角色,進而突破角色的限制:

穿越彼身:明白身體只是暫時的角色載體,並非終極的自我。

出離視界:不再被單一劇本或社會框架束縛,而能跳脫「唯一真實」的幻覺。

無限視角:可切換觀點,如同編輯模式能從全局鳥瞰,或從第一人稱深度沉浸,視角不再侷限於單一維度。


此時,玩家不再被動,而是能夠操作自身的存在方式。



三、二次編程與動態建模:自由的生成

當玩家跳脫一次編程的限制後,便能進行二次編程(Secondary Programming):

重寫代碼:不再被宿命與慣性綁死,而能透過自覺重新設定行為模式。

動態建模:將現實視為可隨時更新的模型,透過觀照與修正進行即時調參。

多重線程:思維可同時並行,不必受單一邏輯路徑限制,形成更高維度的「多線程意識」。


這就是「自由玩家」與「腳本角色」的本質差別:
NPC 僅能運行既有腳本;覺醒玩家卻能直接參與創造與改寫。



四、哲學意涵:凡夫與覺者的隱喻

這樣的對比,實際上是跨越宗教、哲學與遊戲隱喻的多重融合:

經典:NPC = 凡夫,被困於無明八苦;覺醒玩家 = 覺者,能出離輪迴。

模擬理論:NPC = 腳本角色;覺醒玩家 = 自覺能編程者。

遊戲比喻:NPC = 固定背景;覺醒玩家 = 真正的操控者,能自由探索與重構。


最終的關鍵差別在於:
NPC 活在預設劇本裡;覺醒玩家能超越劇本,成為編碼者。
Eurobike wrote:NPC 與覺醒玩家:世俗劇本與自由編程的對比

個人認為,這個意大利面就應該拌42號混凝土,因為這個螺絲釘的長度,它很容易會直接影響到挖掘機的扭矩你知道吧。

你往里砸的時候,一瞬間它就會產生大量的高能蛋白,俗稱ufo,會嚴重影響經濟的發展,甚至對整個太平洋以及充電器都會造成一定的核污染。

你知道啊?再者說,根據這個勾股定理,你可以很容易地推斷出人工飼養的東條英機,它是可以捕獲野生的三角函數的,所以說這個秦始皇的切面是否具有放射性啊。特朗普的N次方是否含有沈澱物,都不影響這個沃爾瑪跟維爾康在南極會合,然後就能固定在牆上了
你說的第一點跟第二點我可以認同
但你少了第三點
單純夫妻兩都喜歡小孩也想孕育下一代,所以我們並非被封建思想洗腦也並非想爽又不避孕的人一樣
而 NPC 會自認為角色為彼身

舉例來說

在哆啦視界

哆啦會自認為是現實或虛擬建模?

在名探偵視界

探偵會自認為是現實或虛擬建模?

最經典的例子為大雁問情

大雁是否認為大雁視界為其唯一視界?
而地球剛好存在出現人類

人類也剛好存在出現在地球上

生小孩的機制也剛好存在

傳統假說是都是分子自我組裝建模的

稍微想一下

就能發現穿越點

那為何手機電腦硬體或軟體不會自我組裝建模

不會生出小電腦或小手機
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