AMD倒向DirectX 12,等於是開了一個3年後定勝負的賭局

資金周轉不靈的AMD原先搞了一個Mantle API,
想藉以拉抬自家cpu、gpu的聯集運算能力。

但是在Mantle API發表之後, Microsoft 在短時間內也發表了可以跨平台的DirectX 12,
而且對硬體的利用程度更高,
此舉等於是把所有的cpu、gpu開發商通通拉到一個公平、公開的平台上競爭。

AMD 放棄封閉的 Mantle API,轉向較易被市場接納的DirectX 12是對的,
一是在這方面,Microsoft的經驗、人才和資金都遠勝AMD。
二是AMD根本沒有閒錢去要求市場接納一個封閉規格。
比amd有錢的nvidia搞了那麼久,CUDA到今天也才稍有成就,而PHYSX還依然是個屁。

=====================
目前上市的遊戲無法改變軟體核心,DirectX 9~11都無法轉成12,
遊戲製作公司需要時間評估導入DirectX 12的切入點,
目前已在開發中的遊戲要臨時改換DirectX 12也不太可能,
人才也需要時間學習DirectX 12, 這段時間估計為1年。

依照目前線上遊戲的開發速度,一般非大作、非用重金加速開發的遊戲大概要1年時間。

市場上累積夠可觀的DirectX 12 遊戲數量,大約還要再一年。

以上總共累積為3年,而且這還是最快能見到市場變化的時間點。

=====================
AMD放棄 Mantle API,倒向DirectX 12,其實也是一個不得不做的聰明選擇,
選了DirectX 12,我個人評估贏面有40%,
若仍然堅持 Mantle API,贏面恐怕不到5%,
因為遊戲開發公司若不支持,平台再棒也是渣,何況還是較差的平台。

相對的,全力支持市場最大的開放平台,也等於逼對手必須在未來逐漸放棄已經深耕的部分技術,
例如:CUDA
當市場上的軟體使用DirectX 12 和CUDA 所展現的效能是差不多的時候,
軟體公司若要減低開發成本,砍掉封閉的CUDA 是有可能的選項,
而nvidia的GPU若持續堅持置入CUDA,只會增加DIE的體積,這也是一種雞肋型的成本,
當然這也是未來3年後才能見到的可能發展之一。


為什麼我評估AMD的贏面低於一半?
因為nvidia的財務狀況比AMD好,
有錢的人可以錯比較多次,這就是這個世界的真理。

我實在是很擔心AMD有沒有辦法撐過這未來的3年,
而3年後,是不是DirectX 13 或其他更優秀的平台問世? 又會帶來怎樣的影響?
總之,如果現在買AMD的股票,賭的就是3年後。

另外一方面,
AMD倒向DirectX 12也是迫於無奈,
相比於DirectX 11, DirectX12更能有效降低運算量過度集中在某一cpu核心的問題,
這對單核效能不佳的amd來說一款紓緩症狀的良藥,
這有利於遊戲玩家選購amd的cpu,
但是要見效依然要先等3年。

他自家開發的 Mantle API 恐怕還沒辦法做的比DirectX 12好,
更沒錢去持續更新和推廣 Mantle API 。
eanck wrote:
另外一方面,AMD...(恕刪)

AMD當初也很歡迎NVIDIA使用Mantle API,不過NVIDIA是打算直接往DX12跑了,最後AMD也直接說不在繼續維護Mantle API,畢竟他們的目的達到了,DX12也一定會比Mantle API更好,支援更廣泛。


DirectX 12,跨越 XBOX 與 WIN10,這樣也叫「跨平台」....暈倒

和 .NET 那個一樣的,跨 微軟 平台....

一般說的「跨平台」,通常是指:Windows、Linux、BSD、MAC、Android、iOS...等等之間 OS 可以互跨,軟體寫一次,在任何 OS 運行。甚至 X86、ARM 都可以互跨(比如 JAVA)。

很多高階運算、科學研究、氣象演算....都是在 Linux 運行的。DirectX 顯然無法在 Linux 下使用。


不過包下 XBOX 的確前景就不錯了,雖說現在 XBOX、PS4 就已經是 APU 了。

下一代遊樂器主機大概也內定了。

一顆處理器,就有 CPU + GPU,會比獨立顯卡更省電、佔用遊樂器主機的空間也更小,散熱更容易。

除非 nVIDIA 有辦法把 Tegra 系列的 ARM CPU 弄成多顆 SMP,一張板子裝個 4顆、8顆什麼的,才有辦法匹敵。

可惜那顆 8核的 APU,市面就不賣,大概是怕有人買了,加個破解 ROM,然後貴鬆鬆的遊樂器主機沒人要買了。

以後該不會微軟出大絕招,下一代 XBOX 直接跑 WIN10,等於小電腦。
fedora wrote:
可惜那顆 8核的 APU,市面就不賣,大概是怕有人買了,加個破解 ROM,然後貴鬆鬆的遊樂器主機沒人要買了。
...(恕刪)

XBox One的處理器是8顆Jaguar省電型小核心,除了FPU有貨真價實的8個外,整數部分未必比你的2M4T A10強多少。繪圖核心則是768 GCN單元,你買張1024 SP的R7 260就比它強了,因此不用覺得有什麼神技術是沒被放出來的。

http://www.ign.com/wikis/xbox-one/PS4_vs._Xbox_One_Native_Resolutions_and_Framerates
Whistle Blow wrote:
繪圖核心則是768 GCN單元,你買張1024 SP的R7 260就比它強了..(恕刪)


耗電不一樣,發熱量不一樣,價錢也不一樣

像現在夏天,電腦玩遊戲一下下,整個暖爐,一直吹熱風出來,房間又沒冷氣吹只有電風扇,受不鳥


處理器就是 CPU+顯卡(GPU),一顆塔扇就可以有完美散熱。打整天遊戲,都不怕過熱

像顯卡有些人購買時,會挑它的散熱裝置好不好。而如果一顆 APU 則不必擔心散熱,加個塔扇就行了。若用水冷,只須一顆水冷頭,不必兩顆。


電費方面,線上遊戲外掛自動練功開24H,或者掛著開商店賣東西,也不怕電費過高。

當客廳 HTPC 影音機,亦是極好。雖說比不上 Android 電視盒省電,但功能較強。

價錢方面,一顆 APU,肯定也比 CPU + 獨立顯卡 分開買,來的便宜。


當然它的 GPU 只有中低階水準,和高階顯卡無法相提並論的。但若有 XBOX-ONE/PS4 水準,我個人就很滿意了。

DietctX 12 跨平台(XBOX、WIN10)

換言之,以後 DX12 大作遊戲 都會針對 APU 優化(因為 XBOX 主機就是 APU 的)

遊戲最主要其實還是看優化啦,優化的好,廉價的中低階顯卡都可以玩得很愉快。優化要是不好,即便昂貴的高階顯卡玩都會頓,整個浪費錢。
不好意思持不同看法

CUDA的存在幫助專業領域提升效率已經有顯著的成效
所以要廢棄他我想Nvidia是不會這麼做
而且財大氣粗的Nvidia每一波都壓著AMD打
很久以前ATI靠9800屌打NV , 之後光景不在
還記得從ATI 4870之後工作上就再也沒用過AMD的卡了
軟體都強調支援CUDA GPU運算
Octane Render / Element3D / PhoneixFD / Turbulence FD / MARI 等等

雖然後來有些軟體也開始開放支持AMD的加速
但其普及率還是低於CUDA啊~
fedora wrote:
DirectX 12,跨越 XBOX 與 WIN10,這樣也叫「跨平台」....暈倒

和 .NET 那個一樣的,跨 微軟 平台....

一般說的「跨平台」,通常是指:Windows、Linux、BSD、MAC、Android、iOS...等等之間 OS 可以互跨,軟體寫一次,在任何 OS 運行。甚至 X86、ARM 都可以互跨(比如 JAVA)。


這點你的想法跟實務上有頗大差異,source code能拿到另一個異質平台上編譯且能正常使用就叫跨平台。

你可能要先了解Compiler的作業流程,再研究cross compiler,就不會有這種奇怪的誤解。

還有,不是號稱跨平台的東西都能任意跨平台使用,只要是牽扯到硬體I/O的,通常都只能沿用部分程式碼。


fedora wrote:
很多高階運算、科學研究、氣象演算....都是在 Linux 運行的。DirectX 顯然無法在 Linux 下使用。


我對DirectX無法在linux下使用這段持保留態度,wine應該DirectX用了很久,而且你要搞清楚,

微軟不把這個東西放到linux,不是他沒能力做,是他不願意做,而社群對於有智財問題的東西
不會想去碰,不是做不出來,特別是這種純粹為了玩遊戲搞出來的東西。



eanck wrote:
資金周轉不靈的AMD原先搞了一個Mantle API,
想藉以拉抬自家cpu、gpu的聯集運算能力。

但是在Mantle API發表之後, Microsoft 在短時間內也發表了可以跨平台的DirectX 12,
而且對硬體的利用程度更高,
此舉等於是把所有的cpu、gpu開發商通通拉到一個公平、公開的平台上競爭。


首先我看不懂這段,我覺得你對於Mantle有一些誤解。
Mantle是個Rendering API + 一部分的GPGPU,與CUDA這類的API不同的是,
繪圖API裡面的Compute Shader會比較傾向於配合主要繪圖功能的執行,不全然只為了並行運算。

CPU和GPU的聯集運算我也很好奇。事實上這兩者本來就是又平行又互相牽制的......
這代API最顯著的特徵是降低CPU的驅動瓶頸,也就是把原本驅動程式該做的很多東西丟給開發者做(茶)。


eanck wrote:
目前上市的遊戲無法改變軟體核心,DirectX 9~11都無法轉成12,
遊戲製作公司需要時間評估導入DirectX 12的切入點,
目前已在開發中的遊戲要臨時改換DirectX 12也不太可能,
人才也需要時間學習DirectX 12, 這段時間估計為1年。

依照目前線上遊戲的開發速度,一般非大作、非用重金加速開發的遊戲大概要1年時間。

市場上累積夠可觀的DirectX 12 遊戲數量,大約還要再一年。

以上總共累積為3年,而且這還是最快能見到市場變化的時間點。


事實上DX11要轉到DX12不會很難,主要要改的部分主要就是同步跟Shader的資源問題。
根據以往看遊戲公司移植的經驗,可能一兩個月就可以搞定了。
(有console開發經驗甚至更短,畢竟有些概念就是直接把console api搬過來)

不過要完整發揮DX12(或許我應該說是D3D12)的優勢就是另外一回事了。


eanck wrote:
他自家開發的 Mantle API 恐怕還沒辦法做的比DirectX 12好,
更沒錢去持續更新和推廣 Mantle API 。平台問世? 又會帶來怎樣的影響?
總之,如果現在買AMD的股票,賭的就是3年後。


這個地方的話,我必須說我看完全文可以很肯定:你一定不知道Vulkan的存在......
雖然Mantle已死亡,但是OpenGL的接班人(不過其實兩者是平行的):Vulkan幾乎可以說是Mantle改名再戰。
而且就目前的資料看上去,其實Vulkan帶來的效能提升會比D3D12來的更顯著:更何況後面是委員會(主流廠商都有參與)的推動。(老實說我覺得D3D12的底層化不若Mantle來的徹底)

所以其實Mantle是成功的,雖然不是以AMD的名義。
vincent323 wrote:
你可能要先了解Compiler的作業流程,再研究cross compiler,就不會有這種奇怪的誤解。


嗯,你怎麼知道人家沒研究?
我突然想到我之前在...網路討論很多人對 iOS 程式設計上認知的差異,也被要求去寫幾年程式再來討論。差點沒笑死我。就跟有程式設計師覺得 OOP 是垃圾,你能說他根本不會寫程式嗎? 只是見解的不同而已,請不要直接說別人的看法是誤解

vincent323 wrote:

我對DirectX無法在linux下使用這段持保留態度,wine應該DirectX用了很久,而且你要搞清楚,

微軟不把這個東西放到linux,不是他沒能力做,是他不願意做,而社群對於有智財問題的東西
不會想去碰,不是做不出來,特別是這種純粹為了玩遊戲搞出來的東西。


我倒覺得用上了 wine 就不能算是 native 了
不是 native 的東西我不認為他算是[跑在該平台上]

而且 Windows PC 跟 Xbox One 應該不算異質平台
Ehrippura Seruziu
文章分享
評分
評分
複製連結

今日熱門文章 網友點擊推薦!