
Sony PlayStation 首席架構師 Mark Cerny(左)與AMD 運算與顯示卡事業部資深副總裁暨總經理 Jack Huynh(右),一起揭露了未來 Sony PlayStation 主機以及 AMD 顯示卡在遊戲顯示上的三大新技術。
Sony PlayStation 家用遊戲主機在這兩代均採用 AMD 的顯示解決方案,而這兩家廠商在遊戲顯示技術上的合作也越來越緊密,而在這個周末 Sony PlayStation 首席架構師 Mark Cerny(左)與AMD 運算與顯示卡事業部資深副總裁暨總經理 Jack Huynh,就在 PlayStation 的官方頻道上,一起揭露了即將在未來 Sony PlayStation 主機以及 AMD 顯示卡在遊戲顯示上的三大新技術。
Jack Huynh 表示,應對新世代遊戲的即時物理效果、電影級光線以及高效率的資源串流需求,還要兼顧超低延遲的表現,光靠 GPU 原本的運算能力是遠遠不夠的,所以 AMD 先前結合了傳統光柵化、神經加速以及機器學習設計,與 Sony 合作推出了 PSSR/FSR 技術,讓遊戲畫面能夠以更流暢的幀率呈現更清晰的視覺效果,但是這一切需要大量的顯示記憶體頻寬,在過去的設計中,顯示畫面被分為不同的單元,由個別的 CU 運算單元進行處理,但是這樣的處理方式卻讓 GPU 的效率下降。

解決的方式是將 GPU 各 CU 與著色器間可以互相協作,組成一個神經陣列(Neuro Arrays),各個單元間可以分享數據以及處理任務,整體來看就像是一個大的 AI 引擎,可以一次處理畫面上的大塊內容,並且具備可擴展性。
而神經陣列的設計將會對下一代的畫質提升技術提供更好的性能表現,Jack Huynh 表示將會有更好的 FSR 技術、更好的光線重建以及正開始進行開發的全新機器學習功能,而且這都在 GPU 上即時運作。

另外在光線追蹤部分,先前 AMD 在 Computex 展上推出具備神經輻射快取(neuro radiance caching)功能的 FSR Redstone 技術(請見:【Computex 2025】AMD 發表 Radeon RX 9060XT 顯示卡與新一代 FSR 畫質提升技術 以 299/349 美元價格 6 月 5 日開賣),而 AMD 在這個基礎上,構建了專門運用於統一光線傳輸(unified light transport)的新硬體設計:光線核心(Radiance Cores),可以即時處理光線追蹤與路徑追蹤,對光線遍歷(ray traversal)有更好的控制,讓 GPU 從大量的幾何與模擬運算釋放出來,專注在傳統 GPU 擅長的著色以及光照部分上,讓整體運算管線更加高效。

至於在目前顯示運算的瓶頸點:顯示記憶體的使用頻寬上,Mark Cerny 表示在 Sony PlayStation 5/5 Pro 的 GPU 中,Sony 導入了名為 DCC(Delta Color Compression、增量顏色壓縮)的資料壓縮技術來降低記憶體的使用頻寬,而 AMD 將會在次世代的 CPU 與 GPU 導入這個技術的延伸,稱為通用壓縮(Universal Compression),將會壓縮所有流向記憶體的數據,僅傳輸必要的資料,讓 GPU 擁有更好的處理效率。
不過目前上面的幾項技術還在開發中,至於是否會在下一代的 Sony PlayStation 主機上出現,Mark Cerny 跟 Jack Huynh 都沒有在影片中明確說出,不過至少應該是可以期待的吧....