好的,1.0.4已經近了,雖然還有幾周的時間,但我們會每天發佈新的資訊來持續詳細地講解它的改動。作為一個開頭,我希望給大家展示一下幾個大的系統改動和遊戲改進。
讓我們開始!
讓我們一起玩吧
儘管許多玩家在進行多人合作遊戲,但這仍然只占了總遊戲數量的一小部分。理想狀況下我們想讓喜歡單人遊戲的玩家玩單人遊戲,喜歡合作的玩家玩合作。但在目前的情況下,即便是對那些喜歡和朋友們一起遊戲的玩家來說,單人遊戲明顯仍是最好的選擇。我們在1.0.3所作的改動(減少組隊遊戲時的怪物傷害)是一個不錯的開始,但我們還可以更進一步。我們對1.0.4的多人遊戲所作的第一個改動就是取消多人遊戲的MF和GF平均化系統。你的收益完全看你自己的MF屬性,和遊戲裡的其他玩家無關。我們原先將MF平均化的動機是為了減少部分玩家靠穿全套MF裝在隊伍裡混而對隊伍造成拖累的現象。儘管這依舊是一個問題,但我們感覺MF平均化系統給遊戲帶來的壞處大於益處。
在1.0.3改動的基礎上,我們打算進一步降低多人模式下怪物血量的倍率。1.0.4中所有難度下的血量倍率都是75%/每玩家,而不是現在的75/85/95/110%。這令多人遊戲下的怪物更加容易應付,給組隊刷怪帶來比單刷更高的效益。
縮減差距
我們瞭解到許多玩家在面對一些特定組合的精英怪和稀有怪時仍然感到力不從心。因此1.0.4我們打算減小普通怪和精英怪堆(勇士+稀有)的差距。勇士和稀有怪堆的設計是為了提供一個挑戰尖峰,但總體來講它們和普通怪的差距太大了。普通怪死的太快,大部分時候都只是炮灰,而勇士和稀有感覺像一堵牆。因此我們打算稍稍提升一下普通怪,並削弱勇士和稀有怪。因此我們將在1.0.4中將煉獄普通怪血量提高約5%-10%。但同時也相應地將它們的魔法和稀有物品掉律提高至四倍。我們也將勇士和稀有怪的血量降低了10-25%,並且對一些特定的怪物詞綴進行了修改以降低難度差異。我們仍在對這些數值進行調試,因此以上資料只能說明我們的大致目標。
為了進一步降低普通和精英怪之間的差距,我們還將調整部分強力詞綴,如火鏈和盾(*無敵嘍囉的詞綴將被移除)。當然,即使在普通怪物中,也存在強度明顯高出其它怪物的傢伙,我們也打算一併對其中一部分怪物進行調整,例如削減雙持的骷髏(如劈顱手)的傷害。
武器大師
我們打算對物品系統進行的一項大改動和這個問題有關:有些未鑒定物品存在成為優秀物品的潛質,而有些物品不鑒定就知道它完全沒機會變成好物品。換句話說,有機會變成好東西的物品和沒機會變成好東西的物品是天差地別。儘管我們無法在1.0.4中就徹底解決這個問題,但是使每一件物品都有機會成為優秀物品是我們一個長線目標。而在1.0.4中,我們認為可以首先在物品系統方面進行一些改進。武器傷害是最重要的武器屬性。發生這種事情是很傷心的:好不容易打到一堆金色武器,但是你還沒鑒定就知道它們肯定不是好貨。為了能給武器們一個競爭機會,物品等級61和62的武器的傷害隨機範圍將被擴充,並將有機會隨機到63等級物品的最高傷害值。
我們也想減小雙持武器和雙手武器之間的差距,因此我們強化了雙手近戰武器。具體做法是給它們增加了一套全新的強力詞綴,以此彌補沒有副手所造成的屬性值損失。
提到雙手武器,我們同樣也修改了部分dot技能的傷害計算方式。許多技能有“造成75%武器傷害,持續5秒”之類的描述。這樣的描述並不是十分清晰,因為玩家可以從多種角度去理解這句話。這也令技能評估變得更為困難,對那些有長CD或是長持續時間的技能來說更是如此。現在我們將這些技能改成了“5秒內造成X%武器傷害”。許多技能已經採用了這種描述格式,而玩家對它們的理解也十分清晰。把技能改成這樣還有一個好處:X的值取決於你的武器速度。所以我們採用一個較高的攻擊速度(至少每秒2.0次)來制定X的基礎值。在許多情況下這個值會變得更高。比如現在“造成75%武器傷害,持續5秒”的技能,將在1.0.4中變成“在5秒內造成750%武器傷害”(假設你的武器速度為2.0)。這樣,技能將變得更加易於理解,對單手武器玩家來說是一個小的強化,對雙手武器玩家來說是一個大大的強化。
效益與挑戰的博弈
對許多玩家來說,相比起你能否打敗一個敵人,多快地幹掉這個敵人才是他們更關心的。我們將移除勇士怪和稀有怪堆身上的狂暴時間和“脫戰滿血”的設置。畢竟它們和這個遊戲的主導設計理念(更偏向于高速高效地打怪)不大相襯。玩家原本就有足夠的動力去提高刷怪效率,因此如果你因為打怪拖太久而被狂暴的怪物秒殺,然後它們還回滿血,這有點不大公平。狂暴時間的最初設計目的是為了提供一種類似“DPS檢測”的機制,另外也是為了增加一些驚險和刺激。但由於勇士和稀有怪的能力的隨機性,再加上高效刷怪的總體方針,事實證明這個狂暴機制確實不是一項正確的嘗試方向。將狂暴時間的設定只用在首領上似乎更為合適,因為首領的技能是相對穩定而可預測的,而狂暴時間也可以成為首領戰鬥本身的要求之一。不談一談死亡懲罰,就談不上是討論效益與挑戰之間的博弈。我們在1.0.3提高了修理花費,以令死亡的意義更加重大。因此在這個問題上,“效率”已不僅僅是關於如何快速殺死怪物,也在於你在此過程中付出的代價。死亡顯然是效率的一部分,同時也提供了一項極具意義的挑戰:活下去。這一挑戰不僅存在於戰鬥中,也凸顯了你的角色設計和搭配的重要性。儘管如此,修理費似乎確實有點太高了,我們在1.0.4中將高端物品的修理費下調了25%。
傳說物品
我們將對傳說物品進行許多改進。這個話題十分重要,因此會有一片單獨的博文。敬請期待高級遊戲設計師Andrew Chambers的文章,他將在一至兩周內給大家帶來新的傳說物品改動。不過需要注意的是,現有的傳說物品不會被修改。傳說物品的強化只針對1.0.4上線後打出的物品或是鍛造產品。
職業與經典
我們將對職業系統進行大量的更改,這同樣也會通過幾篇單獨的博文來介紹。但總體方針是著眼於那些出場次數較少的技能,並就它們的現狀思考一些問題:
· 這個技能是否存在一些操作困難或是辨識上的問題,從而導致它不受玩家歡迎?如果是——進一步優化這個技能。一個很好的例子是野蠻人的放血技能——許多玩家不用它,因為在混戰中很難分辨出哪個敵人中了流血效果。
· 這個技能的定位是否和某個流行技能的定位有重複?如果是,增強這個技能以使其能與對應的技能並駕齊驅。比如,流星索技能這個技能有不少潛力,但是傷害方面及不上追蹤箭,因此我們強化了流星索以期讓這兩個技能持平。
· 這個技能是否有個符文過於強大而導致別的符文沒有出頭之日?如果是,增強其餘的符文,讓它們能夠與之競爭。比如巫師的多頭蛇技能。劇毒多頭蛇是目前最受歡迎的符文,而且玩家選擇它的理由也無可厚非,因此我們將強化其它的符文,讓它們能與劇毒多頭蛇競爭。
· 這個技能是否太過消耗資源?總體來說我們發現許多資源消耗大戶經常會影響花費過高而無法起太大作用。這裡我用聖光波作為例子,這個技能消耗的內力極大,用起來覺得很不合算。許多傷害向的資源消耗大戶都將在1.0.4中被加強。
· 強化這個技能會增加還是減少技能組合的多樣性?有些技能被加強後會導致其它技能廢掉,因此會產生連鎖反應而減少技能多樣性——我們對此十分小心。而另一些技能在被強化後卻能給優秀技能的行列添磚加瓦。最明顯的例子是巫醫的僵屍犬和僵屍巨獸,它們都將在1.0.4中獲得強化。
希望你們玩得開心,並敬請期待今後幾周內陸續放出的幾篇針對特定職業修改文章。
結語
以上僅僅是我們將在1.0.4中進行的改動的一小部分要點,希望你們能夠喜歡。在今後幾周內,我們還會與大家分享傳說物品和職業等方面的內容。在補丁上線之前,我們還將準備一些訪談和線上交流活動,在讓玩家和開發組的成員們在Diablo3.com上展開線上討論。目前,我們考慮在8月的最後一周上線1.0.4補丁。
===========簡單的說=========
死亡修理費調降25%
無敵樓喽 菁英狂爆化 移除
煉獄白怪強化 但是菁英怪削弱
組隊HF和GF平均化取消 僅對個人有效果
61 62等級武器DPS最大值提升
雙手武(近戰)強化 增加專屬綴詞
職業弱勢技能強化EX巫醫的招換生物
傳說裝備能力更動 既有傳說裝備不變更
==========目前亞洲材料價錢========
8/11號
玄妙已經從790漲到2079
奧秘之書從1135 漲到1950
難度根本不是最大的問題...黑暗之魂難到靠北也沒什麼人在婊
重點是難的有沒有道理, 以及玩家拼死拼活有沒有收穫
是不是該把某些精英的屬性做區分, 讓某些屬性不會湊在一起變成不可能打死的情況
是不是該把掉寶質調一下, 讓越難打死的精英掉的寶屬性會更好更實用
結果看起來BZ還是選擇了最簡單無腦的改法...
太難? 那就把怪血量調低囉
寶太爛? 那就讓他多掉一些囉
這種治標不治本的方案直接證實了如今的BZ也只不過是又一家黑化的遊戲公司
短視近利把所有問題歸咎於玩家
再把所有解答放在RMAH
D3已經成了吃相難看的商城遊戲, pay to win
美其名拍賣場不是必須
但是有多少在玩或玩過的人從來沒用過拍賣場?
至少別的商城遊戲肯誠實
BZ現在是晚節不保還在那邊裝處女
1. 死亡修理費調降25%
1.03 是調漲四倍?
所以如果1.03前要修10000
1.03後變要修個40000
1.04之後只要修30000
.
.
.
只有我覺得還是太多嗎??
2. 無敵樓喽 菁英狂爆化 移除
像我上面說的, 難度不是問題, 問題在於要難的有理
無敵嘍囉可以存在, 但是可以讓他們只存在煉獄難度, 並且不附帶其他屬性或弱化其他屬性
菁英狂爆化可以存在, 但時間可以拉長, 或以強化攻防來取代玩家持續扣血
直接拿掉只是再一次砍掉遊戲的耐玩度...
3. 煉獄白怪強化 但是菁英怪削弱
本末倒置的做法= =同上
4. 組隊HF和GF平均化取消 僅對個人有效果
完全不懂這一條是以什做根據?
那之後就帶三個MF300%+的花瓶開神僧或蠻神去刷一二章就好了啊orz
5. 61 62等級武器DPS最大值提升
該提高的是最小值...
6. 雙手武(近戰)強化 增加專屬綴詞
待估, 必須實裝後才看的出來這是不是又一個整人的coooool stuff
7. 職業弱勢技能強化EX巫醫的招換生物
期望不大
日前美服官網討論區有人猜是直接全部+5000hp
而很遺憾的是照BZ目前的趨勢來看
很有可能這就是他們所謂的"大改動"
8. 傳說裝備能力更動 既有傳說裝備不變更
也是要實裝後才看的出來是怎樣
我雖然已經一個多月沒玩...但還是有在關注遊戲的進展
相信很多人都跟我一樣
嘴巴上一直在批
但心裡還是有那麼一絲絲希望BZ能夠回頭是岸
畢竟10幾年的支持期待要一下全部放掉真的很難
但我想我也不會在1.04一出就馬上回登
今年我被BZ整夠了
我會先觀望個一兩週看其他勇者收集的資料
再決定要不要給BZ最後一次機會