原帖http://tw.battle.net/d3/zh/blog/1273758/%E6%9B%B4%E6%96%B0%E6%AA%94_104_%E9%A0%90%E8%A6%BD%EF%BC%9A%E9%87%8E%E8%A0%BB%E4%BA%BA-2012-8-15
我們在1.0.4改版的主要目標,是要增進角色配法的多樣性。 當然,《 暗黑破壞神3 》的開發團隊從一開始就在朝這個目標努力,不過我們這次改版的方式跟以往有些不同。 在1.0.4當中,我們仔細審查了每個角色職業中幾個最不受歡迎的技能,研究他們不受歡迎的原因,並探討我們要如何改進這些技能-看是要重新設計這些技能運作的方式,還是乾脆直接大幅強化它們。
以野蠻人來說,我們主要專注在改進以下地方:
*跟狂亂比起來,猛擊與順劈斬比較不吸引玩家
*許多怒氣消耗技能造成的傷害過低,讓玩家覺得使用它們不划算
怒氣產生技
狂亂:
狂亂是現在最受歡迎的怒氣產生技,其原因不難理解:狂亂能夠產生的怒氣不少,對單體造成的傷害是怒氣產生技中最高的,同時在擁有擊中回复屬性時對單體攻擊回复的血量也是最高的。 此外攻速的提高也加強了戰鬥的機動性,讓玩家能夠依情況選擇是要集中攻擊單一目標還是分散攻擊多個目標。 我們將會強化猛擊與順劈斬,讓它們成為在狂亂之外可用的選擇,好讓玩家嘗試不同的玩法。
猛擊:
就遊戲原本的設計來說,猛擊應該是最大化怒氣產生量的不二選擇。 然而目前的情況並不是這樣,就遊戲目前的狀況來說,我們要從兩方面來解決這個問題。 第一,我們必須要讓怒氣變成一種更值得玩家積累的資源(也就是說要讓消耗怒氣的技能變得更強大,這點我後面會說到)。 第二,我們會把猛擊產生的怒氣從6點提高到8點,造成的傷害從150%提高到165%。 這是為了讓猛擊成為著重累積怒氣的玩家一個很好的選擇,也能夠替代狂亂成為作為對單體攻擊的極佳選擇(特別是不喜歡費心維持狂亂堆棧次數的玩家)。 目前,狂亂對單體造成的傷害在堆棧至第三層的時候便會超越猛擊,我們覺得狂亂應該要在堆棧第四層之後傷害才超越猛擊。 相信這樣的改變應該能讓這兩個技能之間的取捨,變得更有意思。
順劈斬:
從三個基礎怒氣產生技(狂亂,猛擊,順劈斬)中來說,順劈斬扮演的角色很簡單:它應該是對多體攻擊時最好的選擇。 不過相對的在對單體攻擊的情況下,順劈斬的表現永遠會比猛擊與狂亂差一點。 雖然原本的設計是傾向這樣,不過順劈斬目前犧牲對單體傷害所換來的對多體傷害感覺不太划算。 然而,如果我們讓順劈斬造成的傷害量提高到跟猛擊與狂亂一樣,然後同時又能攻擊複數目目標話,這樣順劈斬反而就變成三個技能中的絕對贏家了。 因此,為了要提高順劈斬對玩家的吸引力,我們希望在順劈斬目前的攻擊力與猛擊/狂亂的攻擊力之間能找到一個好的平衡點。 我們將會調整順劈斬的攻擊力與技能觸發的機率來縮短順劈斬在對單體攻擊力上與另外兩個技能之間的距離。
怒氣消耗技
對很多玩家來說, 先祖之鎚 , 闢地猛擊跟撕裂看起來就是不怎麼好用的招。 要讓這些技能對玩家更有吸引力,我們打算直接全面提升它們的攻擊力。 要提高多少? 嗯,我們注意到有許多玩家使用戰鬥暴怒的次數遠超過其他消耗怒氣的技能,可是戰鬥暴怒跟其他技能比起,不只用起來不刺激,殺起來也比較不激烈。 所以,我們以戰鬥暴怒與狂亂作為我們的基準點來調整。 我們問我們自己:「先祖之鎚的攻擊力到底要提到多高,才能讓狂亂+先祖之鎚這樣的搭配比得上狂亂+戰鬥暴怒?」除此之外,我們也想讓追求傷害極大化的玩家想要把同時這三個技能全部裝備起來,這也是我們考慮的一個要點。
先祖之鎚跟戰鬥暴怒之間的比較只是個開端,我們對闢地猛擊與撕裂也進行了類似的比較。 基本來說:玩家不重視怒氣的產生,因為他們不喜歡消耗怒氣的技能。 所以要怎麼調整參數才能解決這個問題呢? 我們繼續用先祖之鎚來舉例:
*我們把它的基礎武器傷害從200%提高到325%
* 我們把轟響雷鳴的武器傷害從155%提高到275%
*我們把聚力猛擊的武器傷害從270%提高到406%
此外,我們對撕裂也做了這些修改:
*武器傷害從3秒內造成210%傷害提高到5秒內造成700%傷害
* 割裂的武器傷害從3秒內造成271%傷害提高到5秒內造成903%傷害
*血流成河的武器傷害從3秒內造成60%傷害提高到5秒內造成100%傷害
在加入這些修改之後(旋風斬與闢地猛擊也會有類似的修改,提高它們的可用性),我們希望怒氣消耗技能為更多為玩家所用。
那其他的技能呢...
最後我要說的是,我們並沒有修改衝刺與戰鬥暴怒的打算,所以你們這些瘋狂雙龍捲野蠻人在1.0.4改版上線後依然可以繼續使用你們現在的角色配法。 不過,你們也可以嘗試一下我們的新改變。 無論如何,我們希望大家都能玩得開心,並且期待1.0.4的到來!
別忘了看看其他職業的1.0.4版更新預覽:
*狩魔獵人(Coming Soon)
* 武僧(Coming Soon)
* 秘術師(Coming Soon)
* 巫醫(Coming Soon)
Wyatt Cheng是《暗黑破壞神3》的資深技術遊戲設計師.他最近在想辦法說服一位朋友幫他做毒爆蟲絨毛娃娃。 (有人要幫忙嗎?)
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我準備好了!
http://tw.battle.net/d3/zh/profile/Cypress626-3271/hero/14408
NICK小朋友 wrote:
X大 你的改法 巫醫應該馬上就神起來了= =""
目前 狗爆其實 論攻擊力來說 不比熊差
不過說真的~太運氣了~~
爆完要賭狗有復活~~
如果很雖 沒有復活~~
那CD時間 實在吃不消~~
以目前來看 狗爆只是額外的加成工具~
高DPS巫醫
利用狗爆完的血球 撐高攻擊 CD
再來也是熊流~~
神?還差遠了.真要神,至少招狗的CD也要在10秒內.這樣才有源源不絕的
狗可以爆,不然至少獻祭的傷害也要比照屍塔到700%,不然明明有源源不絕
的傷害技可用,幹嘛換一個要等CD看運氣的.
其實不需要用血球那招,這樣還要耗一格被動,有一個死一隻狗加5%傷害的,
招完等CD後,一進去就爆3隻,再招再爆,這樣total就30%,比賭血球實在多了.
如果配收割,再加上大巫毒猛擊,應該滿有可看性的.
其實我比較期待的是巫醫DOT傷害的加強與降低限制
例如招喚蟲群本來是極有潛力與特色的一招
但是其超高耗能(196..放三次就乾了)讓它跟直接創造強大傷害的熊無法比擬
火蝙蝠...射程短、威力小、耗魔123(5發乾掉,而且還秒不了人)
蝕魂...12秒575%,開玩笑,在煉獄有多少個12秒?而且還是575%那種鼻屎大的傷害(吹箭三輪2秒就能製造更多傷害,而且還近乎無耗),另外傷害還不能堆疊─廢掉了
靈魂彈幕...除了幽魂魅影以外的符文都是廢技
亡者之壁...25秒CD莫名其妙(直接限制畫面中只能有一個不就好了?),死屍巨塔更是搞笑技,傷害比熊低、命中能力差還有CD?!要拿來當主攻技至少要有一擊K掉精英半條血的威能吧...
熊的特色在於速度快、可疊傷還帶擊退、耗魔可接受,算是C/P值很高的技能
現在還活著的巫醫九成不會拿掉這招
因為實在太好用了~
除非4CD改2CD,然後威力加強、CD調整
否則巫醫還是只能玩熊麻吉

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不好意思,把樓歪回來
對野蠻人的設計
我覺得BZ有抓到一個重點就是針對消耗怒氣的技能強化
不然現在的消耗怒氣技能真的很虛
大部分的招式都可有可無
野人應該像格鬥遊戲那樣怒滿了之後放無雙亂舞一次把怪掃光才夠猛



























































































