我覺得有很多過的不錯的人,可以學習他們的長處,比如運動選手,如何每天練體能節制飲食,比如超級業務,如何拓展人脈自我提升,至於那些只想撿天上掉下來禮物的或是利用別人踩別人的,那都是偶爾好運而已或是不擇手段,各有各的路徑跟方法
peter4427 wrote:
常常猜贏,然後拿鞭子爽抽對方

不過猜輸的時候,還是得挨鞭子

誰說猜輸就要挨鞭子?你沒看政治新聞,有人贏了全都要,輸了每一把都翻桌不認帳,君子才會挨鞭子,賭品差的人,輸了不僅裝皮皮,一鞭都不用挨,還可能烙一票人來嗆聲,說對方詐賭
教育的過程需要考試,其實往往被大人們視為是一種比試的過程。。。
學校運動會,也是老師在教學生比試。。。

因此,人從小就被訓練成 這個比,那個也比,蝦咪阿撒餔嚕巄勒必!

既然生而為人,要嘛任命,要嘛就樂在比試~~

看看有些人的葬禮,其後人有的還是排場特大。。。
就連死了的身軀,也被拿來比。。。
過自己喜歡的生活最重要
peter4427 wrote:
這遊戲..(恕刪)


遊戲亦可開發攻略、外掛、模組、Hook、各種工具編程、地圖擴增、傳送或呼叫

亦可穿越主線劇情節點 ( checkpoint) 進行跳躍二次編譯

舉例心理擴增空間之技巧

進行視覺化時空動態多型路徑建模

此身亦為可玩角色 (PC)

NPC 與劇本亦可視為實體化之動態參數建模
透過遊戲修改與動態建模擴展心理空間 (Expanding Psychological Space Through Game Modding and Dynamic Modeling)

引言 (Introduction)

遊戲不僅僅是娛樂,它更是一個結合敘事、機制與動態互動的複雜系統。透過編程與創造性的干預,遊戲的內在結構可以被解構、修改並擴展。這種過程包括開發客製化攻略、外掛 (cheats)、模組 (mods)、掛勾 (hooks)、工具、地圖擴增 (map expansions)、傳送機制 (teleportation mechanics) 或事件觸發 (event triggers)。更高階的技巧如劇情節點操控 (checkpoint manipulation) 與心理空間建模 (psychological space modeling) 則開啟了新的探索與創作領域。

本文探討如何將這些實踐應用於改造遊戲體驗,同時啟發動態系統建模的新框架,包括心理與形而上領域的應用。




1. 策略、模組與工具的開發 (Developing Strategies, Mods, and Tools)

遊戲修改的核心是理解遊戲的結構與邏輯,這包括解析代碼與架構,以進行以下開發:

1. 模組 (Mods):修改遊戲機制或美學,如新增角色外觀、地圖或提升沉浸感與複雜性的機制。


2. 外部工具 (External Tools):如輔助程式、疊加層 (overlays) 或幫助玩家優化遊戲體驗的應用程式。


3. 掛勾與補丁 (Hooks and Patches):掛勾允許攔截遊戲進程,實現高階修改,如作弊碼或繞過限制。



範例:

設計一個傳送工具允許玩家即時穿越廣大距離,這可被重新想像為心理飛躍 (psychological leaps) 的隱喻——在情緒狀態或認知視角間無縫轉換。




2. 劇情節點跳躍與二次編譯 (Checkpoint Hopping and Secondary Compilation)

許多遊戲的進度與劇情節點 (checkpoints) 緊密相連。通過操控這些節點,玩家可以在重大事件間跳躍,實現「重寫」敘事流程,這類似於二次編譯 (secondary compilation),即重新解讀與重構現有代碼(或心理框架)以達成新目的。

應用:

在遊戲中 (In Gaming):修改存檔或注入腳本,以跳過重複或不感興趣的部分,讓玩家探索關鍵決策的結果。

在人生中 (In Life):將個人的經驗視為腳本。二次編程允許重新框架過去的事件,或「重編譯」敘事以獲得新洞見。





3. 心理空間作為動態模型 (Psychological Space as a Dynamic Model)

遊戲通常被設計為沉浸式世界,包括非玩家角色 (NPCs)、劇情與動態事件。通過抽象化這一模型,我們可以將心智視為多維遊戲世界,其中:

可玩角色 (Playable Character, PC) 代表自我,能夠做出決策與探索。

NPC 與腳本 (NPCs and Scripts) 象徵外在影響或內化的習慣,作為動態參數 (dynamic parameters) 來塑造「遊戲體驗」。


擴展心理空間的技巧:

地圖擴增 (Map Augmentation):通過學習或經驗新增認知「領域」。例如,採用新的視角看待熟悉的問題,就像在遊戲中解鎖隱藏區域。

傳送 (Teleportation):類似於認知重評 (cognitive reappraisal),可以跳過情緒或心理障礙。

動態參數建模 (Dynamic Parameter Modeling):NPC 的行為可被建模為基於互動而演化的參數,類似於關係或情感如何隨外在與內在刺激改變。





4. 時空多型路徑建模 (Visualizing Spatiotemporal Polymorphic Paths)

時空建模 (spatiotemporal modeling) 的概念包括創建多重可能性結果的可視化表示,類似於規劃遊戲劇情的不同路徑。

實現方式:

1. 遊戲中的時間動態 (Time Dynamics in Games):利用高階工具模擬多種場景,讓玩家預覽決策如何影響遊戲時間線。


2. 生活中的應用 (Application to Life):通過決策樹或動態模型可視化選擇與結果,有助於釐清複雜情境並做出更明智的選擇。



例如,在心理編譯中,像未來設想 (future pacing) 的技巧(想像自己在未來情境中成功)可以被建模為探索遊戲世界中的不同「路徑」。




5. 將自身視為可玩角色 (Treating the Self as a Playable Character)

最深刻的洞見之一是將自身視為遊戲中可玩角色 (Playable Character, PC)。這鼓勵一種掌控感與抽離感,從而促進內省與有意識的行動。核心實踐包括:

角色自訂 (Character Customization):定期進行自我反思與適應,類似於優化遊戲角色的能力值與技能。

使用檢查點 (Checkpoint Use):將人生的里程碑視為檢查點,當需要時進行反思的「重置」或新起點。

角色扮演 (Role-Playing):嘗試不同角色或視角,以培養同理心與適應能力。





結論 (Conclusion)

遊戲本質上是反映生活複雜性的精密系統。透過研究遊戲修改的工具與技術,如二次編程、動態參數建模與時空可視化,我們可以解鎖有力的隱喻與框架,為個人與心理成長提供啟發。

將人生視為遊戲,將自身視為可玩角色,能夠將挑戰轉化為探索與創意的機會。NPC 與腳本成為反思的工具,而模組與工具則啟發創新問題解決方法。在這種擴展的心態中,我們創造的世界——無論是在遊戲中還是在心靈中——皆是無限可能。
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